Descriptions et Exemples pour le raytracer de POV-Ray par Friedrich A. Lohmüller,
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    Animation 3D avec POV-Ray
        Quelques bases et exemples sur les animations.
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  Animation 3D
   Table des matières
  0. Bases.
     1. Exemple du base.
     2. Example 2.
     3. D'Images à gif animé.
     4. D'Images à Vidéo.
     5. Connaissance de base.
     6. Commandes d'animation.
  I. Animations cycliques.
     1. Objets tournants.
     1.2. Planètes en orbite.
     1.3. Une horloge.
     2. Caméra tournante.
     2.1. Caméra deplacée linéaire
     3. Le problème
         de la roue.
     3.1. Roues roulantes.
     4. Engrenages.
     4.1. Chaîne à rouleaux.
  > 4.2. Chaîne de bicyclette.
     5. Balancement.
     5.1. Pendule de Newton
     5.2. Rock le rocking chair !
     6. Oscillation.
     7. Bielle d'accouplement
     7.1. Bielle et manivelle.
     8. Psychédélique + Op-Art.
     9. Compteurs
        + Compte à rebours.
    10. La pliage d'un cube.
  II. Mouvements non-linéaires
     1.0 Accélérer et ralentir 1.
     1.1 Accélérer et ralentir 2.
     2. Chuter et bondir.
     3. Accélération selon
          formules physiques.
     4. Mouvements
          avec fonctions spline.
  III. Chemins pour
      des animations avec
      des courbes spline
     1. Courbes spline.
     2. Spline fermé.
     3. Animation Paths.
                                                           

Chaîne de bicyclette.

Comment faire une animation d'une chaîne roulante pour bicyclettes ou motos.    

Comment rouler une chaîne de vélo ?
Nous nous référons à le tutoriel d'animation antérieur 'Chaîne à rouleaux'!
Pour plus des détails voir ici:
      Comment faire une chaîne à rouleaux
.
Pour des informations plus détailées sur la géométrie voir ici:
      Tangentes externes aux deux cercles
.
Avec les chaînes de vélo nous avons deux problèmes additionnels : Ici nous avons deux types des maillons et le pas (anglais: 'pitch') est une valeur fixée à l'avance.

Comment utiliser maillons alternants?
Tout d'abord nous devons prendre
un nombre pair de maillons!
Puis nous devons remplacer la déclaration antérieur de 'Link' par quelque chose comme cela :
// --------- the chain links ----------
#declare Link_0 =
sphere{ <0,0,0>,0.0075
        pigment{ color rgb<1,0.75,0>}}
#declare Link_1 =
sphere{ <0,0,0>,0.010
        pigment{ color rgb<0.7,1,0>}}
//-------------------------------------
Ensuite nous devons alterner entre cette deux maillons au-dedans de la boucle mais avant du placement des maillons :
// --------- alternating links --------
union{ //------------------------------
#local Nr = 0; // start loop
#while (Nr < Link_N)
 #local Pos = mod(Nr*Link_L+Ani,C_Len);
 #if( Nr/2 = int(Nr/2))// even numbers
   #local Link = object{ Link_0)};
 #else  // odd numbers
  #local Link = object{ Link_1 };
 #end //
// ... continuation avec la boucle .... 

Comment adapter une chaîne
à un pas fixé à l'avance?

Jusqu'ici le pas (= longúeur d'un maillion de l'axe à l'axe) est calculé automatiquement. Si nous voulons insérer des maillons de chaîne avec un pas fixé à l'avance, nous devons adapter le nombre des maillons et/ou la géométrie de la chaîne (les rayons des pignons et/ou la distance des axes).


Et ici il y a
une Méthode pour adapter le nombre des maillons et/ou la géométrie des pignons à un pas fixé à l'avance:
Grâce à la partie rougeâtre du texte suivante, nous pouvons démarrer notre fichier et puis nous pouvons lire sur la page des messages de POV-Ray quelque chose comme cela:
Le pas ('pitch') calculé par POV-Ray
Si cette valeur ne va pas bien avec le pas que nous voulons nous devons changer notre géométrie ou le nombre (pair!) des maillons.
(Pour démonstration nous utilisons ici la macro
  Bike_Chain_Link_1)

// -------------- dimensions -----------
#local R1 = 0.08;  // big wheel radius
#local R2 = 0.04; // small wheel radius
#local Dist = 0.25;// axis distance
#local Link_N = 72;// number of links   
// -------------- calculations ---------
 ... like here:
  'How to Make a Roller Chain'.
//--------------------------------------
#debug concat( "\n","pitch: ",
               str(Link_L,12,8),"\n" )
#declare Real_Pitch = 0.01275612; //    
//--------------------------------------
#include "Bike_Chain_Link_1.inc"
#macro CLink (LinkType_) // 0 or 1
object{ Bike_Chain_Link_1(
    LinkType_,// 0= inner, 1= outer link
    0.0127, // pitch, axis to axis
    0.0051, // link radius y
    0.0081, // cut radius
    0.0032, // roller radius
    0.0106, // link width z
    0.0009, // steel thickness
    0.0003, // tween thickness
    0.00013,//  border radius
  ) // -----------------------
  scale Real_Pitch/0.0127
 } // ----------------------------------
#end //-------------------- end of macro
//--------------------------------------
#local Ani=clock*Link_Len;// animation!
union{ //-------------------------------
#local Nr = 0; // start loop
#while (Nr < Link_N)
 #local Pos = mod(Nr*Link_L+Ani,C_Len);
   #if(Nr/2 = int(Nr/2)) // even numbers
         #local Link = object{CLink(0)};
   #else //                 odd numbers
         #local Link = object{CLink(1)};
   #end //------------------------------
 //-------------------------------------
 ... le rest de la boucle voir ici :
     'Comment faire une chaîne à rouleaux'.
Bike_Chain_Demo
Une chaîne avec deux maillons différents!
 altrenating links
Une animation d'une chaîne avec des maillons alternants.





bike chain links
Une chaîne de bicyclette est composé de deux types de maillon!
Bike_Chain_1
Une chaîne de bicyclette

Scene descriptions for POV-Ray:
"Bike_Chain_1.ini", "Bike_Chain_1.pov" and
here used: "Bike_Chain_Link_1.inc"
Bike Chain Animation
Animation d'une chaîne de bicyclette avec POV-Ray



Bike Chain Animation
Une chaîne de bicyclette et pignons.
Animation rendu avec POV-Ray


Pour des animations avec des chaînes de bicyclette roulantes voir ici :
    3D-Animations - Engineering.
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© Friedrich A. Lohmüller, 2010
www.f-lohmueller.de