Descrizioni ed esempi per il raytracer POV-Ray di Friedrich A. Lohmüller
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    Animazione 3D con POV-Ray
        Fondamenti ed esempi per l'animazione 3D.
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  Animazione 3D
   Indice del contenuto
  0. Nozioni fondamentali
     1. Esempio di base
     2. Esempio 2
     3. Da Immagini al animated gif
     4. Da Immagini al Video
     5. Termini tecnici di base
     6. Comandi di Animazione
  I. Animazioni ciclici
     1. Oggetti rotanti
     1.2. Pianeti in orbita
     1.3. L'Orologio
     2. Fotocamera rotante
     2.1. Fotocamera in volo dritto
     3. Il Problema di
         Ruota Western
     3.1. Ruote Girante
     4. Ingranaggi
     4.1. Catena di Trasmissione
     4.2. Catena della Bicicletta
     5. Pendolo oscillante
     5.1. Pendolo di Newton
     5.2. Rock il Rocking Chair!
     6. Molla a spirale
     7. Biella di accoppiamento
  > 7.1. Biella motrice
     8. Psychedelico + Op-Art
     9. Contatori + Countdown
    10. Piegatura di un Cubo
  II. Movimenti non-lineari
     1.0 Accelerare e Frenare 1
     1.1 Accelerare e Frenare 2
     2. Cadere e Saltellare
     3. Accelerazione secondo
          le formule de la fisica
     4. Controllo di movimenti
          con funzioni spline
  III. Sentieri di Animazione
      con Spline
     1. Curve Spline
     2. Spline ciuso
     3. Sentieri di Animazione
                                                           

      Biella motrice

Animazione cyclica con le funzioni sinus e cosinus.


Biella motrice - l'asta di connessione:

Con questa moto i valori prestabiliti sono l'angolo di rotazione della ruota "Wheel_angle", il raggio di punto, in cui la bacchetta di connessione è fissato alla ruota "C_radius" e la lunghezza della bacchetta di connessione "C_Rod_Len".
Con questi valori siamo in grado di calcolare i valori (vedi anche l'immagine qui sotto) il valori x e y del punto in cui la bacchetta di connessione è fissato alla ruota e l'angolo della rotazione della bacchetta di connessione.
Nota: Sinus e Cosinus in POV-Ray hanno bisogno l'angolo in radiante: se l'angolo "Wheel_angle" è dato in gradi dobbiamo utilizzare "radians(Wheel_angle )"! .

pleuel
pleuel

Descrizione della scena
per POV-Ray:
"con_rod1.ini" e
"con_rod1.pov"
#declare C_x =  C_radius * cos(radians(Wheel_angle));
#declare C_y =  C_radius * sin(radians(Wheel_angle));
#declare C_Rod_y = C_y;
#declare C_Rod_x = sqrt(C_Rod_Len*C_Rod_Len-C_Rod_y*C_Rod_y);
#declare C_Rod_Angle = degrees(atan2(C_Rod_y,C_Rod_x));

Attenzione:
Per garantire il corretto flusso meccanico di questo movimento, è necessario che la bacchetta di pistone è nella stessa linea, come l'asse della ruota. Quindi è una buona idea, per costruire la completa combinazione con la ruota centrata a <0,0,0> e poi a spostare tutto verso l'alto con il raggio della ruota.
 
Alcuni esempi per le animazioni di questo tipo
si può trovare qui: 3D-Animations - Railroad (steam engines)
e anche qui: 3D-Animations - Engineering (4- u. 6-cylinder engines).

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© Friedrich A. Lohmüller, 2010
www.f-lohmueller.de