Beschreibungen und Beispiele zum Raytracer POV-Ray von Friedrich A. Lohmüller
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    3D Animationen mit POV-Ray
        Grundlagen und Beispiele zu Animationen.
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  3D Animation
  Inhaltsübersicht
  0. Grundlagen
     1. Beispiel
     2. Beispiel 2
     3. Bilder zu animierte Gif
     4. Von Bildern zum Video
     5. Grundbegriffe
     6. Animationsbefehle
  I. Zyklische Animationen
     1. Objekt-Rotation
     1.2. Planeten im Orbit
     1.3. Animierte Uhr
     2. Kamera-Rotation
     2.1. Kamera Geradeausflug
     3. Western-Kutschen
        -Problem
     3.1. Rollende Räder
     4. Zahnradgetriebe
     4.1. Rollende Kette
     4.2. Fahrradkette
     5. Pendelschwingung
     5.1. Newtonpendel
     5.2: Schaukelstuhl
     6. Federpendel
     7. Koppelstange
     7.1. Pleuelstange
     8. Psychedelic + Op-Art
     9. Zähler + Countdowns
    10. Faltung eines Würfels
  II. Nichtlineare Bewegungen
  > 1.0 Beschleunigung
          + Bremsen 1
  > 1.1 Beschleunigung
          + Bremsen 2
     2. Fallen + Hüpfen
     3. Beschleunigung nach
          physikalischen Formeln
     4. Geschwindigkeitssteuerung
          mit Spline-Funktionen
  III. Animationspfade
      mit Spline-Kurven
     1. Spline-Kurven
     2. Geschlossene Splines
     3. Animationspfade
                                                     

Beschleunigung und Abbremsen (1)
Nichtlineare Bewegungen in Animationen zur realistischen Beschleunigung und Verzögerung mittels elementarer Funktionen in POV-Ray.

Realistische Simulation von
Beschleunigung und Verzögerung

4 nützlliche Makros:
//---------------------------
#macro Cos_01( X )
  (0.5-0.5*cos(  pi*X))
#end
//---------------------------
#macro Cos_010( X )
  (0.5-0.5*cos(2*pi*X))
#end
//---------------------------
#macro Cos_10( X )
  (1-(0.5-0.5*cos(  pi*X)))
#end
//---------------------------
#macro Cos_101( X )
  (1-(0.5-0.5*cos( 2*pi*X)))
#end
//---------------------------

speed up and slow down
macro 'Cos_01( TIME )'
Start sanft, Ende sanft.
speed up and slow down
macro 'Cos_010( TIME )'
Start sanft, Umkehr sanft,
und Ende sanft.
speed up and slow down
macro 'Cos_10( TIME )'
Start sanft, Ende sanft.
speed up and slow down
macro 'Cos_101( TIME )'
Start sanft, Umkehr sanft,
und Ende sanft.

Einige Anwendungsbeispiele:
#macro Cos_010( X ) //------------
  (0.5-0.5*cos(2*pi*X))
#end //---------------------------
// hard
#object{ Tower // left
  translate<2,0,1+3*clock>}
// smooth
#object{ Tower // right
  translate<3,0,1+3*Cos_01(clock)>}
//--------------------------------
Move smooth
Bewegung abrupt (links) und sanft (rechts)
Szenenbeschreibung für POV-Ray:
"Move_hard_n_smooth_1.ini" und
"Move_hard_n_smooth_1.pov"
#macro Cos_010( X ) //-----
  (0.5-0.5*cos(2*pi*X))
#end //--------------------
#declare Fold_Angle =
    -90*Cos_010(clock);
//-------------------------

Für eine komplete Szenendatei und mehr Details siehe: Faltung eines Würfels.
speed up and slow down
macro 'Cos_101( TIME )'
Start sanft, Umkehr sanft,
und Ende sanft.
speed up and slow down
Faltung ohne
Beschleunigung
 

Anmerkung:
Die Verwendung von Exponentialfunktionen wie 1/(1+exp(-X*A+A/2)), mit A >=10, wäre eine mathematisch genauere Näherung, aber das Problem hier: Der Start- und der Endpunkt ist nicht genau bei y=0 bzw. y=1!
Daher (0.5-0.5*cos(2*pi*X)) ist eine bessere Näherung!
Auch f(X)= 3*X*X - 2*X*X*X hat f(0)= 0, f(1)= 1 und f'(0)=f'(1)=0.
Bei Bewegungen mit Start und Ende bei v=0 und a=0, ist eine Funktion mit der 2.Ableitung = 0 am Start und am Ende, wie etwa
f(X)= 6*X5 -15*X4 +10*X3 = X*X*X*(10+X*(6*X-15)), eine perfektere Approximation!
speed up and slow down
1/(1+exp(-X*10+10/2))
speed up and slow down
0.5-0.5*cos(2*pi*X)
speed up and slow down
X*X*X*(10+X*(6*X-15))
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© Friedrich A. Lohmüller, 2012
www.f-lohmueller.de