Descrizioni ed esempi per il raytracer POV-Ray di Friedrich A. Lohmüller
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    Animazione 3D con POV-Ray
        Fondamenti ed esempi per l'animazione 3D.
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  Animazione 3D
   Indice del contenuto
  0. Nozioni fondamentali
     1. Esempio di base
     2. Esempio 2
     3. Da Immagini al animated gif
     4. Da Immagini al Video
     5. Termini tecnici di base
     6. Comandi di Animazione
  I. Animazioni ciclici
     1. Oggetti rotanti
     1.2. Pianeti in orbita
     1.3. L'Orologio
     2. Fotocamera rotante
     2.1. Fotocamera in volo dritto
     3. Il Problema di
         Ruota Western
     3.1. Ruote Girante
     4. Ingranaggi
     4.1. Catena di Trasmissione
     4.2. Catena della Bicicletta
     5. Pendolo oscillante
     5.1. Pendolo di Newton
     5.2. Rock il Rocking Chair!
     6. Molla a spirale
     7. Biella di accoppiamento
     7.1. Biella motrice
     8. Psychedelico + Op-Art
     9. Contatori + Countdown
    10. Piegatura di un Cubo
  II. Movimenti non-lineari
     1.0 Accelerare e Frenare 1
     1.1 Accelerare e Frenare 2
     2. Cadere e Saltellare
     3. Accelerazione secondo
          le formule de la fisica
  > 4. Controllo di movimenti
          con funzioni spline
  III. Sentieri di Animazione
      con Spline
     1. Curve Spline
     2. Spline ciuso
     3. Sentieri di Animazione
                                                           

Controllo dei movimenti
con funzioni spline
Moto non-lineare in animazioni
per la simulazione di accelerazione ou decelerazione realistiche
con curve spline in POV-Ray.

Uso de la funzione spline per il conrollo del movimento.
Con questa funzione si può realizzare molto facile percorsi realistici senza nessuna calcolazione con formuli della fisica.
Esempio: Una sfera si muovo lungo al'asse x.
Per questo fissiamo una serie di punti, dove si trova la sfera mentre il tempo passa. La scala del tempo si estende da 0 a 1 in passi uguali da 0,100.
//----------------------------------------
// I coordinati dei punti di spline
#declare P0 = <-0.50, 0, 0>;//controllo
#declare P1 = < 0.00, 0, 0>;
#declare P2 = < 0.50, 0, 0>;
#declare P3 = < 1.00, 0, 0>;
#declare P4 = < 1.50, 0, 0>;
#declare P5 = < 2.00, 0, 0>;
#declare P6 = < 5.00, 0, 0>;
#declare P7 = < 8.00, 0, 0>;
#declare P8 = < 8.50, 0, 0>;
#declare P9 = < 9.00, 0, 0>;
#declare P10= < 9.50, 0, 0>;
#declare P11= <10.00, 0, 0>;
#declare P12= <10.50, 0, 0>;//controllo

#declare Spline_1 =
  spline {
    natural_spline
   -0.100, P0, // control point
    0.000, P1, // starting point
    0.100, P2,
    0.200, P3,
    0.300, P4,
    0.400, P5,
    0.500, P6,
    0.600, P7,
    0.700, P8,
    0.800, P9,
    0.900, P10,
    1.000, P11, // end point
    1.100, P12  // control point
  }// end of spline ---------------
//---------------------------------------
Nota 1: Per uno spline di tipo 'natural_spline' abbiamo bisogno
di due punti di controllo 'P0' e 'P11', uno primo e un altro doppo lo spline.
I valori della funzione spline sono dichiarati entro 'P1' et 'P12'.
Nota 2: The time values run from -0.1 to 1.1 in steps by 0.100.
Spline points
Il test qui mostra i punti che definiscono lo spline:
(Questa sezione si può commentare fuori con '/* */', se tutto va bene!)
//----------------------------------------
// visual test of the spline points
#declare Marker   =
 sphere{<0,0,0>,0.05 pigment{Red}}
#declare Marker_C =
 sphere{<0,0,0>,0.05 pigment{Yellow}}
//--------- set msrkers:
object{ Marker_C translate P0 }
object{ Marker translate P1 }
object{ Marker translate P2 }
object{ Marker translate P3 }
object{ Marker translate P4 }
object{ Marker translate P5 }
object{ Marker translate P6 }
object{ Marker translate P7 }
object{ Marker translate P8 }
object{ Marker translate P9 }
object{ Marker translate P10 }
object{ Marker translate P11 }
object{ Marker_C translate P12 }
// end test of the spline
//---------------------------------------

Poi possiamo animare una sfera muovante con
una animazione con i valori di 'clock' da 0 a 1.
//----------------------------------------
// The moving sphere:
sphere{ <0,0,0>,0.5
  texture{
    pigment{ rgb<1.0,1.0,1>*0.05 }
    finish { phong 1 reflection{ 0.1 } }
    translate<0,0.5,0>
    translate Spline_1(clock)
      } // end of sphere
//---------------------------------------
Spline move
Descrizione della scena
per POV-Ray:
"Spline_move_1.ini" e
"Spline_move_1.pov"

Spline move
Descrizione della scena per POV-Ray:
"Spline_move_1.ini" e "Spline_move_1.pov"
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© Friedrich A. Lohmüller, 2012
www.f-lohmueller.de