Introduzione al linguaggio di descrizione di scene del raytracer POV-Ray         pagina 4
di Friedrich A. Lohmüller
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   Introduzione a POV-Ray
   Indice del contenuto
 
  1. Usare POV-Ray:
      "Insert Menu Add-on".
  2. Principi fondamentali
      Comme descrivere una scena?
      Coordinate 3D,
      Numeri e vettori
  3. Struttura di Scena
      Esempio di Base.
>4. Scene file header:
      #include files,
      camera, light_source.
  5. Oggetti geometrici di base
      sphere, box, cylinder,
      cone, torus, plane.
      et altri oggetti
  6. Trasformazioni
      scala, rotazione,
      translazione e altri.
      CSG: union,
      difference, intersection.
  7. Colori e superfici
      texture, pigment, normal, finish
  8. #declare, #local, #macro.
      Variabili e oggetti flessibili.
  9. #while - loops, cicli.
      Esempi di Base.
 10. #include, include files.
      Oggetti riutilizzabili.
 11. Efficienza,
      velocità, flessibilità,
      lavorare con moduli.
      Adattare di 3.1 a 3.5;3.6
      Adattare di 3.5;3.6 a 3.7
      POV-Ray + Windows Vista.
 
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    & Download
                                                     

#include - i include file nel parte di testo ("header")
#include "colors.inc"
#include "textures.inc"
#include "shapes.inc" 
Se abbiamo inserito la linea: #include "colors.inc" possiamo usare circa 100 espressioni inglesi differenti di colore come "pigment {color YellowGreen}".
In queste files testo ci sono definizioni prefabbricate come le espressioni di colore (#include "colors.inc") ed alcune espressioni di struttura (#include "textures.inc" o "glass.inc" ecc.) e le figure degli oggetti geometrici speciali (#include "shapes.inc" ecc.). Tali includono le files che potete anche generare da lei (salvai queste files di testo con un nome che finisce di tipo ".inc"). Sono solo semplicemente parte di ASCII-text e saranno inseriti nella vostra descrizione di scena quando il POV-Ray sta a parsing (traducendo le parole chiavi nelle equazioni matematiche) il file di scena per la rappresentazione esso.
È molto raccomandato agli utenti avanzati per prendere uno sguardo in queste file per vedere come è fatto questo! Ma fa attenzione: non cambi mai nulla dei questi include file né aggiungono qualcosa a loro: Se così le files di scena de altre gente possono fallire con queste include files cambiate!
Come fare il vostri propri include file per accesso veloce ai vostri propri oggetti e strutture è descritto nel capitolo VII -> vedi #include.


camera - La macchina fotografica,
questa è la definizione del punto di vista del visore e dove sta guardando.
camera { location<0,1,-3> // posiziona la macchina fotografica
         look_at <0,1,0> // dove guardare, centro visivo
         right x*image_width/image_height  // aspect ratio
         angle 75 // l'angolo della camera
       } 
( aspect ratio = il rapporto d'aspetto! )
Definizioni di parecchie macchine fotografiche per cambiare la posizione veloce e comodo
possiamo definire nel modo seguente:

#declare Cam1 = camera { location<0,1,-3>
                         right x*image_width/image_height
                         look_at <0,1,0>}
#declare Cam2 = camera { ultra_wide_angle angle 180  
                         location<2,4,-2>
                         right x*image_width/image_height
                         look_at <0,1,0>} //etc.,
camera{Cam1} // per cambiare la macchina fotografica veloce
             // bisogno solo cambiare qui "il 1" "in 2"!      


Descrizioni più dettagliate dei tipi di 'camera' e più dettagli sopra la 'camera' si trovano qui: Camera, Sorgenti di Luce et Dettagli
Attenzione: Per mantenere la pista più facile anche nelle scene complesse:
La macchina fotografica dovrebbe guardare sempre dal senso negativo di z su il centro del mondo <0,0,0>. Soltanto se vediamo costantemente di questa direzione espressioni come "nella parte anteriore di", "indietro di", "sopra/sotto" e "a sinistra di / a destra di" avrà un senso inequivocabile per l'orientamento nel Cyberspace!


light_source - La sorgente di luce - il sole ed altre luci

L'più importante ed inoltre genere più facile di fonte di luce è una luce del punto. Per questo tipo dovete aggiungere soltanto le coordinate della posizione ed il colore della luce:
light_source{ <1000,1000,-1500> color White}
Altri tipi di sorgenti di luce sono per esempio la luce del punto e la luce di zona (produce le ombre molli).
Descrizioni più dettagliate dei tipi di 'light_source' e più dettagli sopra le sorgenti di luce si trovano qui: Camera, Sorgenti di Luce et Dettagli
È possibile installare in una scena un numero quasi infinito di fonti di luce, ma il tempo per renderizzare è proporzionale al numero delle fonti di luce! E... renderizzare le scene sopra molti giorni e notti non è un successo grande dell'autore di questa scena!


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© Friedrich A. Lohmüller, 2014
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