Introduzione al linguaggio di descrizione di scene del raytracer POV-Ray         pagina 6
di Friedrich A. Lohmüller
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   Introduzione a POV-Ray
   Indice del contenuto
 
  1. Usare POV-Ray:
      "Insert Menu Add-on".
  2. Principi fondamentali
      Comme descrivere una scena?
      Coordinate 3D,
      Numeri e vettori
  3. Struttura di Scena
      Esempio di Base.
  4. Scene file header:
      #include files,
      camera, light_source.
  5. Oggetti geometrici di base
      sphere, box, cylinder,
      cone, torus, plane.
      et altri oggetti
>6. Trasformazioni
      scala, rotazione,
      translazione e altri.
      CSG: union,
      difference, intersection.
  7. Colori e superfici
      texture, pigment, normal, finish
  8. #declare, #local, #macro.
      Variabili e oggetti flessibili.
  9. #while - loops, cicli.
      Esempi di Base.
 10. #include, include files.
      Oggetti riutilizzabili.
 11. Efficienza,
      velocità, flessibilità,
      lavorare con moduli.
      Adattare di 3.1 a 3.5;3.6
      Adattare di 3.5;3.6 a 3.7
      POV-Ray + Windows Vista.
 
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Trasformationi:
Cambiare scala, Riflessione, Rotazione, Traslazione
   Per informazione più dettagliato vede mio tutorial "Trasformazioni Geometriche".
Queste trasformazioni possono essere usati per la geometria di un oggetto e per la sua testura ("texture") o una delle sue componenti


'scale' = Cambiare scala - ingrandire o ridurre in scala -
I fattori di distendere, sono sempre definito relativo all centro del sistema di coordinate <0,0,0>.
"scale" causa un allungamento o un riduzione relativa.
Esempi:
"scale 2" causa lo stesso come scale<2,2,2>: la dimensione del'oggetto si ingrandisce in tutte le direzioni al doppio.
"scale 0.5" in tutte le direzioni insieme multiplicato da 0.5 - questo significa: tutto è ridotto al mezzo.
"scale<1.0,0.5,3.0>" cambia le dimensioni in direzione di x , di y e di z in modo differente.
Qui: in direzione di x tutto resta come originale - nessuna modifica, in direzione di y ridotto al mezzo e in direzione di z l'oggetto si ingrandisce con il fattore 3.
scale<-1,1,1> è una riflessione al piano di yz! L'oggetto si riflette al piano di yz.
Attenzione: scale <2,0,0> per esempio provoca un "Parse Warning: Illegal Value: Scale X by 0.0. Changed to 1.0."
Questo significa: modificato a scale <2,1,1> perché moltiplicando un componente con 0 non ha senso!


'rotate' = ruotare, girare -
Le rotazoni sono definito relativo all'asse del sistema di coordinate!

"rotate" causa una rotazione secondo "la regola del pollice sinistra" sempre intorno all'asse.
Esempio: "rotate<0,45,0>" ruota l'oggetto intorno all'asse di y con un angolo di 45 gradi.
Attenzione: Le rotazioni non sono applicato relativo di un asse locale di simmetria attraverso il centro di un oggetto! Le rotazioni non sono sempre applicato relativo all'asse del sistema di coordinate.
Attenzione: Le rotazioni sono applicato nella sequenza come sritto! Rotazioni sequentiali intorno all'asse differente non sono commutabile!

'translate' = un spostamento parallelo relativo alla posizione d'inizio.
"translate" causa un movimento di traslazione (spostamento m parallelo) senza cambiare la forma di un oggetto.
Esempio: "translate <-2,1,3>" move l'oggetto di 2 passi (unità) alla sinistra (direzione di -x), di 1 passo in alto (direzione +y) e di 3 passi in avanti (direzione +z).
Altre trasformazioni: Con la 'Matrice di Trasformazione' è possibile di realizzare tutte le trasformazioni suddetto e anche trasformazioni affini più complesso, per esempio: lo scorrimento elastico di un oggetto parallelo a un piano di coordinate.

CSG - Geometria Solida Costruttiva (Constructive Solid Geometry)
Algebra Booleana con oggetti solidi
Tagliare e incollare insieme e scavare con funzioni Booleane:
    1.: union = unione (fusione) d'oggetti = unire oggeti differenti a un oggetto nuovo
      (merge = used instead of union for transparent objects, if the inner borders are not wanted to be visible.
    2.: difference = differenza = il rest del primo oggetto 1 meno l'oggetto 2 meno l'oggetto 3, etc.
    3.: intersection = l'insieme d'intersezione. Significa: queste parte di tutte gli oggetti, che sono comune a tutti.

Unire! (Fusione) Sottrarre! Cosa è comune a tutti?
union{...}
oder merge{...}
difference{...} intersection{...}
union and merge
difference
intersection
!!! Attenzione: Gli oggetti che sono sottratto degli altri debbono non avere superfici coincidenti. Bisogno che si estende senza dubio fuori del'oggeto primo. Nel caso di superfici coincidenti la precisione della calculazione con un computer sara una trapola: qualche tempo la superficie è sottratto, qualche tempo la superficie non è sottratto - e tutto questo succede in un modo molto imprevedibile. (Questo errore posso apparire solo con qualche positione di vista - ma quando apparisce è molto molto irritante!)
Per un tutorial più dettagliato vede: CSG - Geometria Solida Costruttiva (Constructive Solid Geometry - Algebra Booleana con Oggetti Solidi.

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© Friedrich A. Lohmüller, 2014
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