Introduction au langage de description scènique POV-Ray raytracer        
par Friedrich A. Lohmüller
       Caméras, sources de lumière et détails avec POV-Ray
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- Tutoriels POV-Ray
 
  
Caméra et Lumière
  
avec POV-Ray
  Table des matières
 
 Types de Lumière:
   point light
   spotlight
   cylindrical spotlight,
   lumière parallèle,
   area light, ombres douces
 
 Lumière - Spécialités:
   Sources visibles
   shadowless light_source
   projected_through
   Fading - lumière atténuée
 
 Types de Caméra:
   Perspective caméra
   Ultra_wide_angle
   Orthographic caméra
   Cylindrical caméra
   Spherical caméra
   Fisheye caméra
   Panoramic caméra
   Omnimax caméra
 
 Caméra - Spécialités:
   Aspect ratio
   Focal blur
   Caméra et normal

 Perspective architecturale
 
 Faire voir et cacher:
   no_shadow
   no_reflection
   no_image
   no_body
 
                                             
La perspective architecturale
Une caméra pour éviter les lignes convergentes.
Ces déformations par les lignes convergentes des éléments verticaux d'une façade en vue plongée/contre-plongée on peut éviter par la simulation des décentrement verticale de l'objectif comme avec une chambre photographique (appareil folding) ou avec un appareil photographique et un objectif à décentrement (shift), comme utilisser dans la photographie d'architecture.


Pour la comparaison :
Caméra 'perspective' standard
La 'camera' de type 'perspective' (POV-Ray default) :
#declare Camera_Location = <0.0,1.6,-5.0>;
#declare Camera_Look_At  = <0.0,4.0, 0.0>;
#declare Camera_Angle    =  45;
camera{ //perspective //(optional, default !)
        location Camera_Location
        look_at  Camera_Look_At
        angle    Camera_Angle
        right x*image_width/image_height
      } // ------------------------------ 

La caméra perspective default
 
Perspective classique
avec 3 points de fuite.


Comment évite les lignes convergentes :
Une Caméra pour
la perspective architecturale

Pour une camera 'perspective' avec cisaillement
pour la compensation des lignes convergentes,
ici nous déclarons en avant les valeurs suivantes :
Camera_Location, Camera_Look_At, Camera_Angle

#declare Camera_Location = <0.0,1.6,-5.0>;
#declare Camera_Look_At  = <0.0,4.0, 0.0>;
#declare Camera_Angle    =  45;
Après cela nous avons besoin de calculer quelques valeurs additionelles et déclare la 'camera' avec ces valeurs comme suit :
Une camera pour perspective architecturale
 
La perspective architecturale
avec 2 points de fuite.
#include "transforms.inc"
#declare Cam_V = Camera_Look_At - Camera_Location;
#declare Cam_Ho = sqrt(pow(Cam_V.x,2)+pow(Cam_V.z ,2));
#declare Cam_Y  = Camera_Look_At.y - Camera_Location.y;
//--------------------------------------------------//
camera{ angle Camera_Angle
        right x*image_width/image_height
        location<0,Camera_Look_At.y,-Cam_Ho>
        matrix<1,0,0, 0,1,0, 0,Cam_Y/Cam_Ho,1, 0,0,0>
        Reorient_Trans(z,<Cam_V.x,0,Cam_V.z>)
        translate<Camera_Look_At.x,0,Camera_Look_At.z>
      } //------------------------------------------//
Note : Avec cette 'camera', on obtient
          le message d'avertissement jaune suivant :
// Parse warning: Camera vectors are not perpendicular. Making look_at the last statement may help.
Vous pouvez l'ignorer! - Ne paniquez pas! Il fonctionne toujours! Coffre-fort: le vecteur «up» n'est pas perpendiculaire au vecteur de direction de la caméra, mais avec un objectif déplacée parallèlement (shift) doit en être ainsi!

BusinessBuilding_000
Exemple fichier pour POV-Ray : BusinessBuilding_000_demo3.pov,
ce qui nécessite le fichier include BusinessBuilding_000.inc.

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© Friedrich A. Lohmüller, 2013
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