Introduzione al linguaggio di descrizione di scene del raytracer POV-Ray        
di Friedrich A. Lohmüller
       Camera, Sorgenti di Luce e dettagli in POV-Ray
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 Prospettiva architettonica
 
 Mostrare e nascondere:
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   no_image
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Camera per la prospettiva architettonica
Una camera speciale di tipo 'perspective' per eliminare le linee cadenti,
usando uno scorrimento elastico.
Simulazione di decentramento della lente sull'asse verticale verso l'alto ou verso il basso, come con un camera a banco ottico o una camera con un obiettivo decentrabile (perspective control, shift lens), quasi obligatorio per la fotografia architettonica.


Per confronto:
La camera prospettiva standard
Il tipo 'perspective' della camera (POV-Ray default):
#declare Camera_Location = <0.0,1.6,-5.0>;
#declare Camera_Look_At  = <0.0,4.0, 0.0>;
#declare Camera_Angle    =  45;
camera{ //perspective //(optional, default)
        location Camera_Location
        look_at  Camera_Look_At
        angle    Camera_Angle
        right x*image_width/image_height
      } // ------------------------------ 

La camera 'perspective' default.
 
Vista classica prospettiva
con 3 punti di fuga


Come eliminare le linee cadenti:
La camera per
la prospettiva architettonica

Per una camera di tipo 'perspective'
con uno scorrimento elastico verso la direzione y,
dobbiamo dichiarare i valori seguenti:
Camera_Location, Camera_Look_At, Camera_Angle

#declare Camera_Location = <0.0,1.6,-5.0>;
#declare Camera_Look_At  = <0.0,4.0, 0.0>;
#declare Camera_Angle    =  45;
Poi dobbiamo calcolare alcuni valori aggiuntivi, e la 'camera' è definito come segue:
Camera per
prospettiva architettonica
Prospettiva architettonica
con 2 punti di fuga
#include "transforms.inc"
#declare Cam_V = Camera_Look_At - Camera_Location;
#declare Cam_Ho = sqrt(pow(Cam_V.x,2)+pow(Cam_V.z ,2));
#declare Cam_Y  = Camera_Look_At.y - Camera_Location.y;
//--------------------------------------------------//
camera{ angle Camera_Angle
        right x*image_width/image_height
        location<0,Camera_Look_At.y,-Cam_Ho>
        matrix<1,0,0, 0,1,0, 0,Cam_Y/Cam_Ho,1, 0,0,0>
        Reorient_Trans(z,<Cam_V.x,0,Cam_V.z>)
        translate<Camera_Look_At.x,0,Camera_Look_At.z>
      } //------------------------------------------//
Nota: Con questa fotocamera, si ottiene
          questo messaggio di avviso in giallo:
// Parse warning: Camera vectors are not perpendicular. Making look_at the last statement may help.
Dobbiamo ignorarlo! Non c'è bisogno di preoccuparsi, funziona ancora!
Certamente: il vettore 'up' non è perpendicolare al vettore direzione della 'camera', ma con un obiettivo sfollati parallelamente (lens shift) deve essere così!

BusinessBuilding_000
Esempio file per POV-Ray: BusinessBuilding_000_demo3.pov,
questo richiede l'include file BusinessBuilding_000.inc.

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© Friedrich A. Lohmüller, 2013
www.f-lohmueller.de