Introduzione al linguaggio di descrizione di scene del raytracer POV-Ray        
di Friedrich A. Lohmüller
       Camera, Sorgenti di Luce e dettagli in POV-Ray
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  Indice del contenuto
 
 Tipi di sorgenti di luce:
   puntiforme
   spotlight
   cylindrico,
   parallel,
   area_light, ombre diffuse
 
 Luce - le specialità:
   light_source visible
   shadowless
   projected_through
   Fading, attenuazione
 
 Tipi di Camera:
   perspective
   ultra_wide_angle
   orthographic
   cylindrical
   spherical
   fisheye
   panoramic
   omnimax
 
 Camera - le specialità:
   Aspect ratio
   Focal blur
   La camera perturbata

 Prospettiva architettonica
 
 Mostrare e nascondere:
   no_shadow
   no_reflection
   no_image
   no_body
 
                                             
Sorgenti di luce - le specialità:

L'invisibilità di sorgenti luminose e 'looks_like'
I luci puntiformi da sé sono invisibile: (Il raggione: perché la precisione del calcolo il è quasi impossibile di colpire la posizione della luce con raytracing - e se questo è accaduto non vediamo più che solo un pixel bianco!)
Qui come si può fare visibile una 'light_source':

light_source{<1.3,1,0> color White*0.7
        looks_like{
           sphere{ <0,0,0>,0.5
                   texture{
                    pigment{color White}
                    finish {ambient 0.9
                            diffuse 0.1
                            phong 1}
                   } // end texture
                } // end of sphere
         } //end of looks_like
 } //end of light_source

Una 'light_source' con 'looks_like'

La luce senza ombra - 'shadowless':

light_source{ <2000,2000, 0> color White
              shadowless } 
L'uso: Per un luce per schiarire parti troppo ombreggiati invece di valori più alti di 'ambient'.
Nota: Con questa luce non ci sono riffessi di luce come 'phong'.
Questa è la luce perfetta per un luce di flash per schiarire, se la luce si trova esattamente alla posizione della camera!

Una luce senza ombra

La luce proiettata con 'projected_through'
Questo è l'inverso a gettare un'ombra.
Bisogna di avere dichiarato un oggetti di proiezione:

#declare Projector =
sphere{ <1,0.5,0>, 0.2
        texture{ pigment{ color Red }
                 finish { phong 1}
               } // end of texture
      } // end of sphere ------------- 

light_source{ <1.3,1,0>
              color White *0.7
    projected_through { Projector }
 } //end of light_source
La luce proiettata con 'projected_through' per una sfera.

L'attenuazione della luce (light fading)
Lo smorzamento di luce.
light_source{ <1,1,0>
              color White 0.7
              fade_distance 0.75
              fade_power 2 // 1,2,3, ...
 } //end of light_source
fade_distance = la distanza con intensità completa
fade_power 1 (lineare)
fade_power 2 (quadratico)


La luce con 'fade_distance' e 'fade_power'.

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© Friedrich A. Lohmüller, 2010
www.f-lohmueller.de