Descrizioni ed esempi per il raytracer POV-Ray di Friedrich A. Lohmüller
Design del Interno dei Oggetti trasparenti con POV-Ray
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  Indice del contenuto
  material, interior, media

  - Sintassi di material,
      texture e interior
  - Vetro della finestra
        e max_trace_level
  - fog - Nebia
  Media
  - Sintassi di media
  - Media e Density Maps
  Atmospheric Media
    con/senza density map
  - Raggi nella Nebbia
  Object Media
  Emitting Media
  - Spada di Luce
  - Fiamme di candele
  Scattering Media
  - Luce della Finestra
  - Vapore, Fumo, Nuvole
  Absorbing Media
  - Tromba d'Aria.
  Problemi Speciali con Media
  - Cambiare la scala di Media
  - Sovrapposizione di Media
                                             

La Sintassi di "material"

La Sintassi per "material","texture" et "interior" con un esempio semplice:

sphere{ <0,0,0>, 1
        translate<0,1,0>
        material{
          texture { pigment{ color rgbt<1,1,1,0.5>}
                    normal { bumps 0.5 scale 0.025 }
                    finish { phong 1.0 }
                  } // fin de texture
          interior{ ior 1.5
                    caustics 0.25
                  } // fin de interior
          } //fin de material
      } // fin de sphère

material{...}" è un container per le qualità seguente:
texture {...}" è un container per le qualità di superficie (testura)
                        (colorazione, rugosità, chiarezza, brillantezza, trasparenza) et
interior {...}" è un container per le qualità di interiore del oggetto
                        (indice di refrazione = ior, caustica, assorbimento di luce, dispersione) .

La "texture{...}" è anche un container per le qualità "pigment{...}" (colorazione) e "normal{...}" (deformazione simululata della superficie) e "finish{...}" (chiarezza, brillantezza, trasparenza).
Tutte queste qualità (pigment, normal, finish et interior) si può anche usare senza i container corrispondenti, come material{...} oppure texture{...}.
I container "texture{...}" e "material{...}" sono molto utile, se si vuole transformare una qualità relativo di un oggetto o se si vuole definire una materiale o una testura con una variabile con "#declare".

Di destra a sinistra:             senza trasparenza,
                              con trasparenza, senza ior,
              con ior (refrazione), senza caustica,
con ior + caustica.
  Dimonstrazione della refrazione con ior + caustica
 
 
 

interior
Regolazione di base per "interior"(default values):
ior                : 1.0
caustics           : 0.0 //  > 0 simulation di caustica - ; non varia con la distanza e
                         // è limitato alle parti nell'ombra del oggetto trasparente!
                         // 0.25, ~ 1  - 2
dispersion         : 1.0 // Simulazione di dispersions della refrazione
dispersion_samples : 7
fade_distance      : 0.0 (0=off) = distanza dell'intensità di mezzo
                         = reduzione della intensità con la distanza
fade_power         : 0.0 (0=off)  (realistico: 1~2,
                                  >=1000 -> funzione d'estinzione esponenziale realistica!
fade_color         : <0,0,0>
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© Friedrich A. Lohmüller, 2009
www.f-lohmueller.de