Descrizioni ed esempi per il raytracer POV-Ray di Friedrich A. Lohmüller
Design del Interno dei Oggetti trasparenti con POV-Ray
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  Indice del contenuto
  material, interior, media

  - Sintassi di material,
      texture e interior
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  - fog - Nebia
  Media
  - Sintassi di media
  - Media e Density Maps
  Atmospheric Media
    con/senza density map
  - Raggi nella Nebbia
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  Scattering Media
  - Luce della Finestra
  - Vapore, Fumo, Nuvole
  Absorbing Media
  - Tromba d'Aria.
  Problemi Speciali con Media
  - Cambiare la scala di Media
  - Sovrapposizione di Media
                                             

Raggi nella Nebbia
con Atmospheric Media

Come usare la parola chiave "media"
per effetti atmosferici
all'esterno degli oggetti.

Anabbaglianti e luce abbagliante nella nebbia.

Per la simulazione di nebbia con interazione con luce POV-Ray può applicare il methodo chiamato "volume sampling" (calculare e aggiungere insieme l'effetto sopre un numero limitato di pile di piani tra la camera e gli oggetti).
Questo si può solo fare con un raggio limitato che trova un oggetto.
Note: POV-Ray non può "sampling" una media lungo un raggio infinito. Il raggio deve essere limitato per fare il "sampling". Cioè "sampling" di media è solo possibile per raggi che trovano un oggetto in una distanza finita! Per questa raggione la media atmospherica non è visibile davanti a "background" o "sky_sphere", perche questi oggetti si trovano in una distanza infinita per definizione.
Usare spot con la media generalmente non è problematico, perche anche in questo caso i raggi non sono infiniti (Si deve fare il "sampling" sono nel cono di spot).
Si può fare luce senza interazione con media atmospherica con aggiungere la parola chiave "media_interaction off" in light_source.
Con questo si può aumentare il livello generale di luce in una scena per più di realismo.
Per effetti di media limitati a regioni particolari, è meglio (più veloce è più esatto) usare quot;object mediaquot; invece di modelli(pattern) con media


Spot senza nebbia con media.
 
Nebbia con scattering media:
(scattering = diffusione di luce in tutti direzioni)
Per produrre una diffusione di luce globale con media atmospherica per nebbia, possiamo usare "media" senza container limitato:
media{
  scattering{
    1,  // scattering media type 1,2,3,4,5
    0.1 // color of the media (no comma!)
    extinction 0.25//optional 0~1
// = how fast the media absorbs light
}//----------------------------------------
Un poco toppo vago! Non mi piace!
Di nuovo, ma più preciso:
media{
  scattering{
    1,  // scattering media type 1,2,3,4,5
    0.1 // color of the media (no comma!)
    extinction 0.25//optional 0~1
            }// end of scattering
  intervals 20 // default 10 //
// = how many samples are tooken into
// consideration.
// The intervals span the entire length
// of the ray from camera to where it
// hits an object
}//----------------------------------------
Più irregolare, più nuvuloso con density map :
media{
  scattering{
    1,  // scattering media type 1,2,3,4,5
    0.3 // color of the media (no comma!)
    extinction 0.25 //optional 0~1
            }// end of scattering
  intervals 20 //
    density {granite scale 10
      color_map {
        [0.0 rgb <1,1,1>*0.1]
        [0.5 rgb <1,1,1>*0.3]
        [1.0 rgb <1,1,1>*1  ]
        } // end of color_map
      }// end of density
}//----------------------------------------
Descizione della scena per POV-Ray:
"atmospheric_media_t3.txt" o "atmospheric_media_t3.pov"


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© Friedrich A. Lohmüller, 2009
http://www.f-lohmueller.de