Descrizioni ed esempi per POV-Ray di Friedrich A. Lohmüller
Design di Superfici con "texture" in POV-Ray -
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color rgb

  Sintassi di »texture«

  "finish {.....}"    

Questo comando definisce la chiarezza della superficie, il luce ambientale, il chiarore e la riflessione di una testura. La rifrazione di luce é definito da "interior {.....}".
I valori più importanti soni i parametri seguenti:
ambient 0.10(default: ambient 0.1) Questo parametro definisce la chiarezza di un oggetto nel lato in ombra.
Questo é una simulazione del'illuminazione causata di luce indiretto. - una calculazione concreta di tutti questi raggi di luce é practicamente impossibile!
Quest'approssimazione risulte in effetti molto realistici tenta la tecnica di "radiosity") "ambient 1 diffuse 0" voler dire que l'oggetto privo d'ombra gettata di un altr'oggetto e l'oggetto é sempre illuminato con piena luce (bene per un cielo blu! ). diffuse 0.9 (default: diffuse 0.6) La parte d'illuminazione contributa della luce diretta.
ambient color<0.25,0,0> Questo é una possibilità di definire il colore della illuminazione indiretta.
phong 1.0 Effetto di luce con methodo Phong.
phong_size 70 L'estensione di effetto phong: 1 = molto smorto; 40 = plastica; 250 = tirato a lucido, !
specular Effetto di luce simile a phong
specular Effetto di luce simile a phong
roughness L'estensione di effetto specular 1 = tirato a lucido; 0.05 (default) plastica; 0,0005 molto tenue, senza effetto di luce.
reflection 0.15 riflessione in percento.
metallic (senza nessun valore!) per simulare una brillantezza metallica con phong o specular.

brilliance 4 brillanza della superficie, (default = 1)
alto valore -> `iù metallica.
irid { 0.25 simulare iridescenza = interferenze a strati sottili ( velo d'olio, etc.) 0.25 = la parte di luce rifletta
     thickness 0.2 // di strato
     turbulence 0.7 }
Importante: i valori preregolati (default values) sono: "finish {ambient 0.1 diffuse 0.6 }".
Con computer tipo Intel compatible cosi i colori sembrano topo buio. Per evitare questo é racommandato d'incrementare questi valori con "finish {ambient 0.1 diffuse 0.9}" .
texture{ pigment{color White}
         finish {ambient 0.1
                 diffuse 0.9
                 phong 1}
       } // end of texture 
È meglio di definire questi valori al inizio della scena:

#default{finish{ambient 0.1 diffuse 0.9}}
con ambient 0.1 diffuse 0.9
con ambient 0.1 diffuse 0.9
senza ambient e diffuse
senza ambient e diffuse
Se vogliamo un oggetto di essere più plastico ma non più chiaro (meno luce indiretta, più contrasti, ombre più bui ), dobbiamo ricordare che la somma di ambient e diffuse deve essere circa 1.0. Per esempio con: "finish {ambient 0.05 diffuse 0.95}" . Con questo abbiamo la brillanteza delle parti illuminati diretto costante! Per una illuminazione realistica la somma dei valori di ambient + diffuse + reflection non deve mai superare 1 !
È possibile di schiarire un colore come "Red" = rgb< 1 , 0 ,  0 > con aumentare i valori di "ambient" e "diffuse", ma dobbiamo evitare questa tecnica perche questo può provocare una proporzione innaturale tra luce e ombra con una perdita completa di plasticità. Per prodiure un "rosso chiaro" é meglio di incrementare la componente bianca (= valori rgb uguali!) di questo colore: per es. con "rgb<1 ,0.5 ,0.5 >". Anche un "rosso buio" si pùo fare cosi: rgb<0.5, 0,0>.
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© Friedrich A. Lohmüller, 2006
www.f-lohmueller.de