Beschreibungen und Beispiele zum Raytracer POV-Ray von Friedrich A. Lohmüller
Gestaltung von Oberflächen mit POV-Ray -
English English English
Italiano Italiano
Français français

Home
- POV-Ray Tutorial

  Oberflächengestaltung
  - Farben und Texturen
    Inhalt

    texture Syntax
    Vorgefertigtes
    Farben Do-it-Yourself
    Muster
    > pattern - Arten
    Reguläre Muster
    - checker, hexagon
      square, triangular
    - brick
    - object pattern (1)
    - object pattern (2)
    - object pattern (3)
    - tiling
    - pavement
    Streifenmuster
    - color_map{...}
    Patterns mit pigment
    - pigment_pattern (1)
    - pigment_pattern (2)
    - image_pattern
    Muster Listen
    - Reguläre Muster
    - Random Muster
    - Fractal Muster
    - Besondere Muster
    Warps
    - warp mapping
    Mapping
    uv_mapping
    Überlagerungen

    Eigene Texturen
 
                                           
color rgb

 Muster - Patterns
  "three-dimensional solid texturing" mit prozedurale 3D-Texturen

Anstelle einer einzelnen Farbe, wie "color Red", kann im "pigment"-Befehl auch ein Farbmuster verwendet werden. Neben bereits vorgefertigten Mustern wie Jade, Bright_Blue_Sky, Blood_Sky, Candy_Cane, Red_Marble, Brown_Agate, Cork lassen sich auch selbst eine Reihe regelmäßiger Muster (z.B.: Schachbrett, Ziegel, Spirale etc.), aber auch eine Unzahl von irregulärer, fließend verlaufender Muster mit der Angabe der Musterart wie z.B. "gradient<0,1,0>" und den dabei zu verwendenden Farben (mit Reihenfolge und Art des Übergangs), in einer sogenannten "color_map" (~"Farb-Karte") oder einer "pigment_map" erzeugen.
Ebenso können in Texturen anstelle von einzelnen Texturen sogenannte "texture_map" verwendet werden. Darüber hinaus kann man auch in "normal" sogenannte normal-Muster zusammen mit einer "normal_map" verwenden. Fast alle möglichen Farbmuster lassen sich dabei sowohl für Farben als auch für die Oberflächen-Rauhigkeit bei "normal" verwenden.

Diese Muster sind nicht wie Tapeten auf einen Körper geklebt, sie verlaufen räumlich (wie die Streifen in einem Marmorkuchen oder die Maserung in einem Holzstück). Die dabei verwendete Technik wird als "three-dimensional solid texturing" Derartige Texturen - oft auch als prozedurale Texturen bezeichnet - werden (abgesehen von material_map, image_map und bump_map) mit 3D-Funktionen erzeugt, die jedem Punkt des Raumes einen bestimmte Mustereigenschaft zuordnen. Der jeweilige Körper erhält den Teil des Musters den seine Struktur aus dem räumlichen Muster mit seinem Volumen ausschneidet. Zudem kann man derartige Muster mit scale, rotate, translate in der jeweiligen "pigment"- oder der "texture"-Klammer beliebig vergrößern, verkleinern, spiegeln, rotieren oder verschieben (gerade wie man seinen Marmorkuchen gerne gestreift haben möchte!).

Turbulenz bringt Leben in die Farben:

Mit dem Zusatz turbulence und Werten zwischen 0.00 und 1.00 oder mehr läßt eine vorhandene Musterart mehr oder wenige verwirbeln. Die Musterarten und Attribute für pigment / normal lassen sich variieren. Dadurch läßt sich nahezu jede in der Natur vorkommende Musterform nachbilden, ob dies nun Wolken oder Adern in Holz oder Marmor seien.


Vergleiche Liste der Mustertypen (patterntypes) für "pigment" und "normal"


Hier ein Beispiel für "crackle" als "normal"-Muster:

Sample crackle 640x480

// ground ----------------------------------------
plane{<0,1,0>, 0
      texture{Polished_Chrome
              pigment{ color rgb<1,0.8,0>}
              normal { crackle 0.75
                       turbulence 0.25 scale 0.25}
              finish { diffuse 0.9}}
     }// end of plane
//------------------------------------------------

Zur Textur der Kugel in obigem Bild vergleiche: layered textures



Das folgende 1. Beispiel mit "bozo" ist auch als "Bright_Blue_Sky" bekannt,
das 2. Beispiel verwendet "ripples" zur Aufrauhung der Oberfläche:


Sample color_map 640x480
sphere{<0,0,0>,1 translate<-1,1,0>
      texture{
        pigment{
           bozo turbulence 0.56
           color_map {
             [0.0 color rgb <0.5, 0.5, 1.0>] //Hellblau
             [0.5 color rgb <0.5, 0.5, 1.0>] //Hellblau
             [0.6 color rgb <1.0, 1.0, 1.0>] //Weiß
             [1.0 color rgb <0.5, 0.5, 0.5>] //MittelGrau
                     } // end of color_map
               } // end of pigment
        finish { diffuse 0.9 phong 1}}}
  // end of finish, end of texture, end of sphere
sphere{<0,0,0>,1 translate<1,1,0>
       texture{
         pigment{
           ripples scale 0.5 turbulence 1.5
           color_map {
                  [0.0 color NeonPink ]
                  [0.1 color NeonPink ]
                  [0.5 color Yellow   ]
                  [0.6 color White    ]
                  [1.0 color Gray50   ]
                 } // end of color_map
              } // end of pigment
          normal { wrinkles 0.75 scale 0.1}
          finish { diffuse 0.9 phong 1}}}//--------------
top

© Friedrich A. Lohmüller, 2006
http://www.f-lohmueller.de