Descrizioni ed esempi per il raytracer POV-Ray di Friedrich A. Lohmüller
Esempi POV-Ray - Come fare oggetti per POV-Ray
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Scala

Scala

Con quest'esempio voglio spiegare la costruzione di una scala semplice.
Per questo dobbiamo definire le dimensioni esteriore: l'altezza, la lunghezza e la larghezza della scala.
Poi fissiamo l'altezza all'incirca di un solo scalino o gradino. Dopo questo il numero di scalini e le dimensioni di un scalino sono calcolate automaticamente.
Un problema speciale é la testura con pietre e commessura: dobbiamo adattare questo motivo con transformazioni all'altezza, alla larghezza e alla profondità dei scalini.
Un file include per usare questo oggetto come un oggetto pronto per l'uso si trova su la mia paggina Oggetti POV-Ray.
La Costuzione Passo a Passo :
Primo di tutto dobbiamo definire le testure e le dimensioni:
#declare Step_Texture =
 texture{
   pigment{ color rgb<0.9,0.8,0.6>}
   finish { diffuse 0.9 phong 0.1}
        } // end of texture
//----------------------------------
// altezza della scala (Y),
#declare Stair_Y = 2.00;
// lunghezza della scala (X)
#declare Stair_X = 4.00;
// larghezza della scala (Z)
#declare Step_Z  = 1.50; 
Poi definissiamo l'altezza all'incirca di un solo gradino:
#declare Step_Height = 0.175;
Di questi valori calculiamo il numero dei gradini e i dimensioni reali d'un solo gradino:
// il numero totale dei gradini
#local N_o_Steps = //Number_of_Steps
     int(Stair_Y/Step_Height);
// caculazione del'altezza reale di un gradino:
#local Step_H = Stair_Y/N_o_Steps;
// -------------------------------------
// la profondita di un gradino in x:
#local Step_X = Stair_X / N_o_Steps;
// -------------------------------------
Dopo si puo montare una scale con un ciclo while ("while loop"):
(qui con elementi seperati chiaro intenzionalmente!)
Steps by while loop
La struttura della Scala
union{
 #local Nr = 0;   // start steps
 #while (Nr <  N_o_Steps)

  box { <Nr*Step_X, 0, 0>,<Stair_X, Step_H-0.01, Step_Z>
        translate<0,Nr*Step_H,0>
      }

 #local Nr = Nr+1;
 #end //------------ end of while loop
 // end of steps
 texture{Step_Texture}
 //----------------------------------//
 translate<-2.00,0.00, 0.00>
} // end of union 

Motivo di Muro Realistico
Con il motivo di POV-Ray typo "bricks" applicato come "texture normal" é possibile di simulare pietre con commessure in un modo relativamente facile:

#declare Brick_Scale     = <0.09,0.061,0.061>;
#declare Brick_Translate = <0.0, 0.025,-0.0>;
#declare Brick_Intensity = 0.10;
//--------------------------------------
#declare Step_Texture =  // pietra arenaria
  texture{ pigment{ color rgb< 0.90, 0.78, 0.60>}
           normal { pigment_pattern{
                         brick
                         color rgb 0.1,
                         color rgb 0.9
                         scale Brick_Scale
                         translate Brick_Translate
                         rotate<0,0,0>}
                    Brick_Intensity
                  } // end of normal
                    finish { diffuse 0.9 phong 0.1}
         } // end of texture
//----------------------------------------------------
Wall pattern
Pietre con commessure.
L'adattamento del'altezza e della larghezza di questo motive ai dimensioni del muro é una cosa molto difficile. Riguardo a problemi con il motivo "bricks" (bricks pattern) vede i commenti nella mia descrizione Torre merlato.
 
Oggetti pronto per l'uso per POV-Ray
come Archivi include con archivi esempio
si trova su la Paggina POV-Ray Objects.
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© Friedrich A. Lohmüller, 2006
www.f-lohmueller.de