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Column_N
Colonna regulare con N lati
Sintassi generale:
object{ Column_N( N,
Radius,
Height
) //------
texture{ ... }
} // end of object -
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N >2 = il numero di lati,
Radius
= raggio del cerchio inscirto,
Height
= l'altezza totale in y.
Column_N_AB
object{ Column_N_AB(
N,
Point_A, Point_B,
Radius,
) //--------------
texture{ ... }
} // end of object -
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Pyramid_N
Piramide regulare con N lati
Sintassi generale:
object{ Pyramid_N( N,
Radius1,
Radius2,
Height
) //------
texture{ ... }
} // end of object -- |
N >2 = il numero di lati,
Radius1
= raggio del cerchio inscirto di base,
Radius2
= raggio del cerchio inscirto in alto,
Height = l'altezza totale della piramide.
Pyramid_N_AB
object{ Pyramid_N_AB(
N,
Point_A, Radius_A,
Point_B, Radius_B,
) //---------------
texture{ ... }
} // end of object -- |
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Esempio:
#include "shapes3.inc"
object{ Column_N( 14, 1.8, 1.30 )
texture{ pigment{color rgb<1,1,1>}
finish {phong 1}
} // end of texture
} // end of object ---------------- |
#include "shapes3.inc"
//------------------ N,Point_A,Point_B,R
object{ Column_N_AB(
8,<0,0.5,-1>,<1.5,1.5,-0.5>,0.45)
texture{
pigment{ color rgbt<1,1,1,0.6>}
normal { bumps 0.5 scale 0.005}
finish { phong 1}
} // end texture
scale<1,1,1>
rotate<0,0,0>
translate<0,0,0>
} // end of object ---------------- |
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Esempio:
#include "shapes3.inc"
object{ Pyramid_N( 14, 1.8, 1.30, 1.00 )
texture{ pigment{color rgb<1,1,1> }
finish {phong 1}
} // end of texture
} // end of object ---------------- |
#include "shapes3.inc"
//------------------ N,Point_A,Point_B,R
object{ Pyramid_N_AB(
8,<0,1,-1>,0.5,<1.5,1.5,-0.5>,0.25)
texture{
pigment{ color rgbt<1,1,1,0.6>}
normal { bumps 0.5 scale 0.005}
finish { phong 1}
} // end texture
scale<1,1,1>
rotate<0,0,0>
translate<0,0,0>
} // end of object ---------------- |
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Macro nel dettaglio
//------------------------------------- Pyramid_N()
#macro Pyramid_N (N, Radius1, Radius2, Height)
//------------------------------------------------
#local D= 0.00001;
intersection{
#local Nr = 0; // start
#local EndNr = N; // end
#while (Nr < EndNr)
// linear prism in z-direction:
prism{ -2.00 ,2.00 , 5 //------------------------
<-2.00, 0.00>, < 1.00, 0.00>,
< 0.00+Radius2/Radius1,1.00>,
<-2.00,1.00>, <-2.00, 0.00>
//turns prism in z direction:
rotate<-90,0,0> scale<1,1,-1>
scale <Radius1+Nr*D,Height+Nr*D,Radius1+Nr*D>
rotate<0,Nr * 360/EndNr,0>
} // end of prism -----------------------------
#local Nr = Nr + 1; // next Nr
#end // ---------------- end of loop
} // end of intersection
#end // ------------------------------ end of macro |
Se comminciamo con questa macro con N = 1 il resultato sarà essere
un'intersezione degenerata di un solo prisma. Perciò tutto da fare è di tornare
N prismi intorno al'asse y con 360/N gradi e fare un'intersezione con tutto:
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N = 1, Radius1 = 1.70, Radius2 = 1.10, Height= 1.50
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N = 11, Radius1 = 1.70, Radius2 = 1.10, Height= 1.50
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Una Colonna con N lati è niente altro che una piramide troncata
con il raggio di base = il raggio superiore, cioè il macro seguente lavora con il macro in alto:
//----------------------------------- Column_N()
#macro Column_N (N, Radius, Height )
//---------------------------------------------
object{ Pyramid_N (N, Radius, Radius, Height )}
#end //--------------------------- end of macro |
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N = 3, Radius = 1.00, Height= 0.50 |
N = 14, Radius = 1.80, Height= 1.30 |
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N = 7, Radius = 2.00, Height= 1.00 |
N = 7, Radius1 = 2.00, Height= 1.00 |
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