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Cicli con POV-Ray
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Cicli con Viti e Spirali
La sovrapposizione della rotazione di una sfera
e la sua traslazione lungo l'asse di rotazione generano una vite
formata dagli elementi:
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#declare Ball =
sphere{<0,0,0>,0.35 scale <1,1,1>
texture{
pigment{ color rgb<1,0.55,0>}
finish { phong 1}}}
//-------------------------------------
#declare Radius = 3.00;
#declare N_rev = 3;//NumberOFrevolution
#declare N_p_rev=50;//ElementsPERrev.
#declare H_p_rev=0.8;//Heightdiff./rev.
#declare H = H_p_rev/N_p_rev;
//-----------------------------------
#declare Nr = 0; //start
#declare EndNr = N_rev*N_p_rev;// end
#while (Nr < EndNr)
object{ Ball
translate<Radius,Nr*H,0>
rotate<0,Nr*360/N_p_rev,0>}
#declare Nr = Nr+1; // next Nr
#end // ------------ end of loop ----- |
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Se aumentiamo il numero di elementi di ogni rivoluzione
i singoli elementi si trasformano in un nuovo oggetto. Questa è una buona
tecnica ma ha una falla: il numero degli elementi e quindi la quantità
di RAM e di tempo necessari aumentoano rapidamente:
In questo esempio ci sono 2500 cilindri per rivoluzione!
//------------------------------------
#declare N_p_rev=2500;
//------------------------------------ |
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Se aggiungiamo ad una rotazione a livello zero
una traslazione radiale costante otteniamo un oggetto spiraliforme:
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#declare Ball =
sphere {<0,0,0>,0.45
texture{pigment{color rgb<1,0.6,0>}
finish { phong 1}}}
//---------------------------------
#declare Radius0 = 0.0;
#declare N_rev = 4;
#declare N_p_rev = 500;
#declare D_p_rev = 1.0;
#declare D = D_p_rev/N_p_rev;
//--------------------------------
#declare Nr = 0; //start
#declare EndNr=N_rev*N_p_rev;//end
#while (Nr< EndNr)
object{Ball
translate<Radius0+Nr*D,0,0>
rotate<0,Nr*360/N_p_rev,0>
}
#declare Nr = Nr + 1; // next Nr
#end // --------- end of loop ----- |
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