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- POV-Ray Tutorial
Schleifen,
Sinus, Kosinus
und POV-Ray
1. Lineare Wellen
2. Jetzt geht's rund!
>3. Fliegende
Teppiche
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Von fliegenden Teppichen
Neben der Möglichkeit die y-Modulation rotationssymetrisch zu
gestalten, kann man diese auch durch Faktoren beeinflussen,
welche sowohl von der x- als auch von der z-Richtung mittels
sin(A) und cos(a) abhängen.
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#declare Ball =
sphere{<0,0,0>,0.25
texture{
pigment{color rgb<1,0.65,0.0>}
finish {diffuse 0.9 phong 1}
}// end of texture
}// end of sphere
#declare E = 5;
#declare Z = -E; // Start-Wert Z
#declare EndZ = E; // End-Wert Z
#declare Step = 0.2;// Schrittweite
//------ Schleifen-Anfang Z
#while ( Z < EndZ + Step)
#declare X = -E; // Start-Wert X
#declare EndX = E; // End-Wert X
//------ Schleifen-Anfang X
#while ( X < EndX + Step)
object{Ball
translate<X,0.1*X*sin(Z)
+0.1*Z*cos(X),Z>}
#declare X = X+Step;// next X-Wert
#end // --------- Schleifen-Ende X
#declare Z = Z+Step;// next Z-Wert
#end // --------- Schleifen-Ende Z |
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Mit einer leichten Variation erhält man einen klassischen
fliegenden Teppich:
object{Ball
translate<X,0.05*(X*sin(X-Z)
+Z*cos(X*Z)),Z>} // |
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Eine Variante mit mehr parallelen Wellen erhält man durch die
folgende Modulation:
object{Ball
translate<X,0.05*X*sin(X-2*Z)
+ 0.1*Z*cos(3*X-Z),Z>} // |
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Einen toll chaotischen Schlangenhaufen erhält man durch
folgenes:
object{Ball
translate<X,0.1*X*sin(X-Z)
- 0.2*((Z/X)+1)*cos(X*Z),Z>} |
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