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- Tutoriel POV-Ray
Boucles avec
Sinus, Cosinus
et POV-Ray
1. Ondes linéaires.
2. Ondes
concentriques.
>3. Tapis volants.
- Téléchargement
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Sur tapis volants.
Additionnel à la possibilité de arranger la modulation y
en façon symétrique autour un'axe de rotation on peut utiliser des facteur
dépendant de la direction x ou z par sin(A) et cos(A).
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#declare Ball =
sphere{<0,0,0>,0.25
texture{
pigment{color rgb<1,0.65,0.0>}
finish {diffuse 0.9 phong 1}
}// fin de texture
}// fin de sphere
#declare E = 5;
#declare Z = -E; // start value Z
#declare EndZ = E; // end value Z
#declare Step = 0.2;// step value
//--- début de boucle Z:
#while ( Z < EndZ + Step)
#declare X = -E; // start value X
#declare EndX = E; // end value X
//-- début de boucle X:
#while ( X < EndX + Step)
object{ Ball
translate<X,0.1*X*sin(Z)
+0.1*Z*cos(X),Z>}
#declare X = X+Step;//next X value
#end // ---- fin de boucle X
#declare Z = Z+Step;//next Z value
#end // ----- fin de boucle Z |
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Avec une variation petite nous obtenons un tapis volant classique :
object{Ball
translate<X,0.05*(X*sin(X-Z)
+Z*cos(X*Z)),Z>} |
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Une variation avec des ondes plus paralleles
nous obtenons par cette modulation :
object{Ball
translate<X,0.05*X*sin(X-2*Z)
+ 0.1*Z*cos(3*X-Z),Z>} |
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Un monceau de serpents fantastique on peut obtenir avec la variation suivante :
object{Ball
translate<X,0.1*X*sin(X-Z)
- 0.2*((Z/X)+1)*cos(X*Z),Z>} |
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