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Loops,
seni e coseni
in POV-Ray
1. Onde lineare
2. Gira e rigira...!
Onde concentriche
>3. Tappeti volanti
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Sui tappeti volanti...
Oltre alla possibilità di definire la modulazine y simmetrica rispetto
ad una asse di rotazione, potete usare fattori che dipendono
dall'asse x o dall'asse z sia rispetto al seno che rispetto al coseno.
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#declare Ball =
sphere{<0,0,0>,0.25
texture{
pigment{color rgb<1,0.65,0.0>}
finish {diffuse 0.9 phong 1}
}// end of texture
}// end of sphere
#declare E = 5;
#declare Z = -E; // start value Z
#declare EndZ = E; // end value Z
#declare Step = 0.2;// step value
//------- loop start Z:
#while ( Z < EndZ + Step)
#declare X = -E;// start value X
#declare EndX = E;// end value X
//------ loop start X:
#while ( X < EndX + Step)
object{ Ball
translate<X,0.1*X*sin(Z)
+0.1*Z*cos(X),Z>}
#declare X=X+Step;//next X value
#end // ------------- loop end X
#declare Z =Z+Step;//next Z value
#end // -------------- loop end Z |
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Con una piccola modifica si ottiene il classico tappeto volante:
object{Ball
translate<X,0.05*(X*sin(X-Z)
+ Z*cos(X*Z)),Z>} |
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Si ottiene una versione con più onde modificando la modulazione come segue:
object{Ball
translate<X,0.05*X*sin(X-2*Z)
+ 0.1*Z*cos(3*X-Z),Z>} |
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Una versione caotica (tipo "covo di serpenti")
è data dalla seguente variazione:
object{Ball
translate<X,0.1*X*sin(X-Z)
- 0.2*((Z/X)+1)*cos(X*Z),Z>} |
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