Die Konstruktion im Detail:
Das Gittermuster der Rahmen wurde durch vertikale und horizontale dünne
Quader realisiert, welche durch eine While-Schleife positioniert werden.
Die dünnen Quader bestehen jeweils aus zweierlei Quadern mit einer helleren und einer dunkleren
Schattierung der gleichen Textur - dies machte das Gitter wesentlich plastischer, wenn das
Objekt nur von indirektem Licht (ambient) bestrahlt wird, also im Schatten liegt.
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#declare Shoji_WoodTX =
texture{
pigment{ color LightWood*1.5
quick_color White}
finish { difffuse 0.85 phong 1}}
// für sichtbare yz-Oberfgläche
#declare Shoji_WoodTY =
texture{
pigment{ color LightWood*1.45
quick_color White}
finish { difffuse 0.85 phong 1}}
// für sichtbare xz-Oberfgläche
#macro HortS(Dx,Dy,Dz)
#local D = 0.0001; // just a little bit !!
union{
box{ <D,D,D>,< Dx-D,Dy-D,Dz >
texture{Shoji_WoodTX}}
// dies ist die sichtbare yz-Oberfgläche
box{ <D,D,D>,< Dx-D,Dy ,Dz-D>
texture{Shoji_WoodTY}}
// dies ist die sichtbare xz-Oberfgläche
} #end // --------------------------------
Teilweise transparente Papier durch "material":
Um den Schattenwurf sichtbar zu machen ist es notwendig
"caustics" in der "interior"-Anweisung von "material"
zu verwenden.
// -------------------------------------
#declare Shoji_M =
material{
texture { pigment{
color White filter 0.27
quick_color White}
normal {bumps 0.1 scale 0.002}
finish {diffuse 0.9
phong 0.5}
}// end of texture
interior{caustics 0.002
}// end of interior
}// end of material --------------------
Das vollständige Shoji-Element wird durch eine
"union" zweier als "macros"
definierten _Objekte gebildet:
1. die Papierwand mit dem inneren Gitter:
#macro Shoji(WideX,WideY,XNr,YNr)
// XNr = Anzahl der Segmente in x Richtung
// YNr = Anzahl der Segmente in y Richtung
2. den hölzernen Außenrahmen:
#macro Window1(WideX, WideY,FrameXY,FrameZ)
// FrameXY = die Rahmen-Dicke in x- und y-Richtung
// Frame Z = die Rahmen-Dicke in z-Richtung
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Ein Shoji-Element
Szenenbeschreibung für POV-Ray:
".txt"-Datei oder
".pov"-Datei
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