// ----------- Abmessungen
#declare G_z = 0.15;// Dicke
// Silhuette rechte Seite:
// ---- -Werte -----
#local S0 = < 0.00, 0.00>;
#local S1 = < 0.16, 0.05>;
#local S2 = < 0.22, 0.20>;
#local S3 = < 0.15, 0.35>;
#local S4 = < 0.17, 0.48>;
#local S5 = < 0.12, 0.56>;
#local S6 = < 0.00, 0.60>;
// 2 dim. Vektoren S(u,v).
// Hier gilt: Wenn S(Xs,Yx),
// dann S.u=Xs u. X.v=Ys.
// automatisches Spiegelbild
// Silhuette linke Seite:
#local S7 = <-S5.u, S5.v>;
#local S8 = <-S4.u, S4.v>;
#local S9 = <-S3.u, S3.v>;
#local S10 = <-S2.u, S2.v>;
#local S11 = <-S1.u, S1.v>;
//--------------------------
// Lineare Prisma in y-Richtung:
prism {
linear_sweep
cubic_spline
G_z, 0.00, 15
S0, S1, S2, S3, S4,
S5, S6, S7, S8, S9,
S10, S11,
S0, // letzter = erster
S1, // 2 mehr definieren!!!
S2
texture { /*nach Belieben!*/}
rotate<-90,0,0>
//dreht Prisma in xy-Ebene!!!
translate<0.0,0,0>
} // end of prism ------------
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Der Gitarrenkörper: Die Stützpunkte der Silhuettenline wurden durch kleine Kugeln verdeutlicht.
Die symmetrisch liegenden Punkte S7 bis S11 sind grün dargestellt.
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Das folgende Beispiel soll dies zeigen:
//---- Der Gitarrenköper
difference{
union { // die positiven Teile
object{Body_Shape
scale< 1.010,1.010, 0.95>
translate<0,-0.005*G_y, -0.05*G_z/2>
texture{G_Texture_outside1} }
object{Body_Shape
texture{G_Texture_outside } }
}// Ende der union der
// positiven Teile des Körpers
// Aushöhlen der Innenseite
object{Body_Shape
scale<0.99,0.99,1-0.01*(1/G_z)>
translate<0,0.005,-0.005>
texture{ G_Texture_inside}}
// das Loch
cylinder { <0,0,-0.1>,<0,0,0.1>,G_Hole_R
translate<0,G_Hole_y,-G_z>
texture{G_Texture_outside}
} // end of cylinder -----------
}// end of difference ------------
// -- Ende des Gitarrenköpers
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