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Column_N |
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Pyramid_N |
Reguläre Säule mit N Ecken (N vertikale Kanten) Reguläres, senkrechtes, n-eckiges Prisma Syntax: object{ Column_N (N, Radius, Height) texture{ ... ... } } // end of object ------------Wobei N >2 = die Anzahl der vertikalen Kanten, Radius = bedeutet die halbe Weite (Abstand einer vertikalen Fäche vom Mittelpunkt) und Height = die Höhe der Säule. Beispiel:
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Reguläre n-eckige Pyramide auch Pyramidenstumpf Syntax: object{ Pyramid_N (N, Radius1, Radius2, Height) texture{ ... ... } } // end of object ------------Mit N >2 = die Anzahl der Ecken der Grundfläche, Radius1 = die halbe Basis-Weite, Radius2 = die halbe Weite am oberen Ende und Height = Höhe der Pyramide. Wählt man den Radius2 = 0 wird die Pyramide oben spitz zulaufen. Beispiel:
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Die Makros im Detail
Startet man das Makro mit = 1 wird eine degenerierte Schnittmenge (intersection)
von nur einem Prisma entstehen.
Eine Säule mit n vertikalen Kanten ist in diesem Sinne nichts anderes
als ein Pyramidenstumpf mit derselben Kopf- und Basisweite. Daher verwendet das folgende Makro einfach das obige Makro:
//--------------------------------------------- Column_N macro #macro Column_N (N, Radius, Height ) //------------------------------------------------------------ object{ Pyramid_N (N, Radius, Radius, Height ) } #end // ---------------------------------------- end of macro
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