Descriptions et exemples pour le POV-Ray raytracer par Friedrich A. Lohmüller,
traduit en français par Henri Girard.
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"sphere" - sphère, ellipsoide, balle overview "cone" - cône

Objets Géométriques de Base

Sample cone

cylinder = cylindre, tube


Samples spheres 600x450
cylinder = Cylindre
syntaxe générale :
cylinder{<x1,y1,z1>,<x2,y2,z2>, r
          texture{ ... ... }
        }
Ici "<x1,y1,z1>" et "<x2,y2,z2>" sont les coordonnées du centre des 2 bouts et "r" est le rayon.
Les exemples sont ici :
// le cylindre blanc à gauche :
cylinder {<0,0,0>,<0,3,0>,1 scale <1,1,1> rotate<0,0,0> translate<0,0,0>
          texture{pigment{color White}
                  finish {ambient 0.15 diffuse 0.75 reflection 0.1 phong 1}}}
// Les deux cylindres violets devant :
cylinder {<2,0,0>,<3.5,2,0>,0.2 scale <1,1,1> rotate<0,0,0> translate<0,0,-1>
          texture{pigment{color Plum}
                  finish {ambient 0.45 diffuse 0.55 phong 1}}}
cylinder {<3.5,2,0>,<5,0,0>,0.2 scale <1,1,1> rotate<0,0,0> translate<0,0,-1>
          texture{pigment{color Plum}
                  finish  {ambient 0.15 diffuse 0.85 phong 1}}}
// Une coupe de bois à droite :
cylinder {<0,0,0>,<0,0,0.5>,1
          texture{EMBWood1 scale 0.1
                 finish {ambient 0.15 diffuse 0.85 phong 1}}
           translate<5,2,3>}
// Le cylindre blanc aminci dans la direction de “Z”, à droite :
cylinder {<0,0,0>,<0,0.2,0>,2 scale <1,1,0.5> rotate<0,0,0> translate<4,0,2>
          texture{pigment{color White}
                  finish {ambient 0.15 diffuse 0.75 reflection 0.1 phong 1}}}
// Le  cylindre miroir chromeau fond :
cylinder {<0,0,0>,<0,6,0>,2 scale <1,1,1> rotate<0,0,0> translate<3,0,6>
          texture{Polished_Chrome
                  finish {reflection 0.7}}}

Astuce : TPour construire un cylindre parallèle à celui des axes du système de coordonnées, mais pas à la position zéro, 2 façons peuvent être employées : simplement ou difficilement...

Le style le pire la plupart du temps :
Le point de départ et de fin du cylindre sont définis par leurs valeurs finales :
=> la longueur et la position sont alors difficiles à comprendre !
cylinder{<4,2,2>,<4,2,5>,0.5
         texture{ ... ... } }
Le meilleur style et également le plus facile à comprendre selon ce
principe de construction :
Etape 1 : il faut modéliser le corps à zéro (longueur et rayon) et ensuite
Etape 2 : déplacer le corps à sa position finale. Dans ce cas les instructions, les plus faciles à comprendre seraient les suivantes :
cylinder{<0,0,0>,<0,0,3>,0.5
         translate<4,2,2>
         texture{ ... ... } }




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© Friedrich A. Lohmüller, 2004
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