Einführung in die Beschreibungssprache des Raytracers POV-Ray        
von Friedrich A. Lohmüller
       Kameras, Lichtquellen und Details in POV-Ray
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Kamera + Licht
  
in POV-Ray
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 Architektur-Perspektive
 
 Zeigen und Verbergen:
   no_shadow
   no_reflection
   no_image
   no_body
 
                                             
Kamera für Architektur-Perspektiven
Gescherte Kamera zur Vermeidung stürzender Linien bei Senkrechten.
Die Simulation der senkrechten Parallelverschiebung der Linse nach oben oder nach unten, wie mit einer Fachkamera mit flexiblen Balgengehäuse oder einer Kamera mit einem Shift-Objektiv, welche hauptsächlich in der Architekturfotografie verwendet werden.


Zum Vergleich:
Die normale 'perspective' Kamera
Kameratyp 'perspective' ist POV-Ray default (Voreinstellung):
#declare Camera_Location = <0.0,1.6,-5.0>;
#declare Camera_Look_At  = <0.0,4.0, 0.0>;
#declare Camera_Angle    =  45;
camera{ //perspective //(optional, it's default)
        location Camera_Location
        look_at  Camera_Look_At
        angle    Camera_Angle
        right x*image_width/image_height
      } // ------------------------------ 

Kameratyp 'perspective' (default)
 
Klassische Perspective
mit 3 Fluchtpunkten


Die Vermeidung der stürzenden Linien:
Kamera für Architektur-Perspektiven
Eine gescherte 'perspective' Kamera:

Hier müssen wir folgende Wert vorher deklarieren:
Camera_Location, Camera_Look_At, Camera_Angle

#declare Camera_Location = <0.0,1.6,-5.0>;
#declare Camera_Look_At  = <0.0,4.0, 0.0>;
#declare Camera_Angle    =  45;
Dann muß man einige zusätzliche Werte berechnen und damit die 'camera' wie folgt definieren:
Kamera mit Architektur-Perspektive
 
Architektur-Perspektive
mit 2 Fluchtpunkten
#include "transforms.inc"
#declare Cam_V = Camera_Look_At - Camera_Location;
#declare Cam_Ho = sqrt(pow(Cam_V.x,2)+pow(Cam_V.z ,2));
#declare Cam_Y  = Camera_Look_At.y - Camera_Location.y;
//--------------------------------------------------//
camera{ angle Camera_Angle
        right x*image_width/image_height
        location<0,Camera_Look_At.y,-Cam_Ho>
        matrix<1,0,0, 0,1,0, 0,Cam_Y/Cam_Ho,1, 0,0,0>
        Reorient_Trans(z,<Cam_V.x,0,Cam_V.z>)
        translate<Camera_Look_At.x,0,Camera_Look_At.z>
      } //------------------------------------------//
Anmerkung: Mit dieser Kamera erhalten wir
          die folgende gelbe Warnmeldung:
// Parse warning: Camera vectors are not perpendicular. Making look_at the last statement may help.
Wir können dies ignorieren! - Keine Panik! Es funktioniert trotzdem!
Sicher: der 'up'-Vektor ist nicht senkrecht (perpendicular) zum Richtungsvektor der Kamera, aber für eine parallel verschobene Linse (Shift-Linse) muß dies so sein!

BusinessBuilding_000
Bespieldatei for POV-Ray: BusinessBuilding_000_demo3.pov,
benötigt die Include-Datei BusinessBuilding_000.inc.

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© Friedrich A. Lohmüller, 2013
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