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Kamera + Licht
in POV-Ray
Content - INDEX
Typen von Lichtquellen:
Punklicht
spotlight
cylindrical,
parallel,
area light, weiche Schatten
Lichtquellen - Spezielles:
Sichtbar mit looks_like
Schattenlos shadowless
projected_through
Fade out
Typen von Kameras:
perspective
ultra_wide_angle
orthographic
cylindrical
spherical
fisheye
panoramic
omnimax
Kamera - Spezielles:
Aspect ratio
Focal blur
Kamera + normal
Architektur-Perspektive
Zeigen und Verbergen:
no_shadow
no_reflection
no_image
no_body
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Lichtquellen - Spezielles:
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Die Unsichtbarkeit von Lichtquellen und
die Sichtbarmachung mit 'looks_like'
Punktförmige Lichter sind selbst unsichtbar!
(Die Ursache: Aufgrund der beschränkten Rechengenauigkeit
ist es fast unmöglich die Position einer Lichtquelle mittels Raytracing genau zu treffen.
Und falls das jemals doch passieren würde, dann würde man nur einen einzigen weißen Bildpunkt erkennen!)
Hier nun wie man eine Lichtquelle sichtbar machen kann:
light_source{<1.3,1,0> color White*0.7
looks_like{
sphere{ <0,0,0>,0.5
texture{
pigment{color White}
finish {ambient 0.9
diffuse 0.1
phong 1}
} // end texture
} // end of sphere
} //end of looks_like
} //end of light_source |
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Eine Lichtquelle mittels 'looks_like'
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Die schattenlose Lichtquelle - 'shadowless':
Eine Lichtquelle zur Aufhellung der Schatten!
light_source{ <2000,2000, 0> color White
shadowless } |
Verwendung: Als Fülllicht zur Aufhellung von Schattenpartien,
anstelle höherer 'ambient'-Werte.
Anmerkung: Die Art von Licht erzeugt keine Glanzlichter wie z.B. mit 'phong'.
Daher ist es ideal zur Verwendung als 'Aufhell-Blitzlicht' genau auf der Position
der Kamera.
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Eine schattenlose Lichtquelle
mittels 'shadowless'
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Licht "projected_through"
Das Inverse zum Schattenwerfen.
Dies erfordert das Deklarieren eines Projektionsobjektes:
#declare Projector =
sphere{ <1,0.5,0>, 0.2
texture{ pigment{ color Red }
finish { phong 1}
} // end of texture
} // end of sphere -------------
light_source{ <1.3,1,0>
color White *0.7
projected_through { Projector }
} // end of light_source |
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Licht 'projected_through'
projiziert durch eine Kugel
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Light fading
Das Verringen der Lichtstärke mit zunehmender Entfernung.
light_source{ <1,1,0>
color White 0.7
fade_distance 0.75
fade_power 2 // 1,2,3, ...
} //end of light_source |
fade_distance = Distanz mit voller Intensität
fade_power 1 (linear)
fade_power 2 (quadratisch)...
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Licht mit fade_distance und fade_power
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