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Kamera + Licht
in POV-Ray
Content - INDEX
Typen von Lichtquellen:
Punklicht
spotlight
cylindrical,
parallel,
area light, weiche Schatten
Lichtquellen - Spezielles:
Sichtbar mit looks_like
Schattenlos shadowless
projected_through
Fade out
Typen von Kameras:
perspective
ultra_wide_angle
orthographic
cylindrical
spherical
fisheye
panoramic
omnimax
Kamera - Spezielles:
Aspect ratio
Focal blur
Kamera + normal
Architektur-Perspektive
Zeigen und Verbergen:
no_shadow
no_reflection
no_image
no_body
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Typen von Lichtquellen:
Achtung: Zwar ist es möglich nahezu unendlich viele Lichtquellen in einer Szene zu verwenden,
aber wir sollten uns besser beherrschen, besonders in komplexeren Szenen. Warum? Die Renderzeit
ist fast proportional zur Anzahl der Lichtquellen
und der Spaß mit POV-Ray ist antiproportional zur Zeit die für das Rendern eine Bildes benötigt wird!
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Punktförmige Lichtquelle: (Aus der Ferne wie die Sonne)
light_source{ <2000,2000,0> color White}
// Position <x,y,z>, color of the light |
Dieses Licht scheint nach allen Seiten.
Scheint sie von ferne so erscheinen die Strahlen parallel wie Sonnenstrahlen zu sein.
Der Horizont ist ebenfalls gut ausgeleuchtet.
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Ein einfaches Punktlicht aus der Ferne.
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Punktförmige Lichtquelle: (Aus der Nähe wie eine Lampe)
light_source{ <1.4, 1, 0> color rgb<1,1,1>
// fade_distance 0.75
} |
Dieses Licht scheint nach allen Seiten wie eine nackte Glühbirne.
Scheint es aus der Nähe der Objekte so bildet diese Lichtart große Schattenkegel.
Der Horizont erscheint dunkler als bei einer weiter entfernteren Lichtquelle.
Das Hinzufügen von etwas 'fade_distance' zwecks realistischerer Lichtdämpfung wäre eine gute Idee! (siehe: 'Fade out')
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Ein einfaches Punktlicht aus der Nähe
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Ein konisches Spotlight - 'spotlight':
- Ein Lichtkegel mit weich oder hart auslaufendem Lichtschein.
light_source{ <0,0,0> color rgb <1,1,1>
spotlight
point_at<1,0,0>
radius 20 // hotspot
tightness 100
falloff 60
translate< 1.3, 3, 0>
} |
radius : Hotspot, voll beleuchtetes Zentrum, in Grad
tightness : Intensitätsabnahme (~1 bis 100), niederer=weicher, höher=schärfer.
falloff : äußerer Lichtkreis, in Grad
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Ein konisches Spotlight
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Ein zylindrisches Spotlight - 'cylindrical':
Ein paralleles Lichtbündel mit weich oder hart auslaufendem Lichtschein(Laserstrahl).
light_source{ <0,0,0> color rgb <1,1,1>
cylinder
point_at<0, 0, 0>
radius 20
tightness 100
falloff 40
translate< 1.3, 3, 0 >
} |
radius : Hotspot, voll beleuchtetes Zentrum, in Grad
tightness : Intensitätsabnahme (~1 bis 100), niederer=weicher, höher=schärfer.
falloff : äußerer Lichtkreis, in Grad
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Ein zylindrisches Spotlight
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Paralleles Licht - 'parallel':
Ein Licht mit parallelen Strahlen wie das Licht der Sonne.
light_source{ <2,1,0> color rgb <1,1,1>
parallel
point_at<1, 0, 0>
} |
Das Schlüsselwort 'parallel' kann mit allen Lichttypen verwendet werden.
Anmerkung:Bei Punktlichtern muß 'point_at' nach 'parallel' stehen.
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Ein Licht mit parallelen Strahlen
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Flächige Lichtquelle - 'area_light':
Ein 'area_light' erzeugt weiche Schatten wie von einer flächig ausgedehnten Lichtquelle.
light_source{ <0,0,0>
color rgb<1,1,1>
area_light
<5, 0, 0> <0, 0, 5>
4,4 // numbers in directions
adaptive 0 // 0,1,2,3...
jitter // random softening
translate<10, 10, 0>
}//---- end of area_light |
Das Licht verteilt sich über die Achse_1=<5,0,0> und Achse_2= <0,0,5>,
mit 4 x 4 = 16 Einzellichtern.
WARNUNG: Dieses spezielle Licht kann
Renderzeiten signifikant vergrößern! (diese ist in etwa proportional zur Anzahl der Lichtquellen!)
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Ein 'area_light' mit weichen Schatten
Ein 'area_light' <5, 0, 0> <0, 0, 5>, 4x4
|
Flächige Lichtquelle für eine Leuchtstoffröhre:
Ein area_light erzeugt weiche Schatten wie von einer linearen Lichtquelle.
light_source{ <0,0,0>
color rgb<1,1,1>
area_light
<0.03, 0, 0> <1.47, 0, 0>
1,10 // numbers in directions
adaptive 0 // 0,1,2,3...
jitter // random softening
looks_like{
object{ Tube }
}
translate<0, 1.50, 0>
}//---- end of area_light |
Das Licht verteilt sich über die x-Achse <0.03, 0, 0> <1.47, 0, 0>,
ein Array-Dimension wurde auf 1 gesetzt.
Download dieser Szenenbeschreibung für POV-Ray
'light_area_tube.pov'.
Diese Szenendatei benötigt die Include-Datei 'chair_s00.inc'
von hier: Fertig-Objekte für POV-Ray - Möbel
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Ein 'area_light' für eine Leuchtstoffröhre.
Ein 'area_light' <0.03, 0, 0> <1.47, 0, 0>, 1x10
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