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| "scale" ( = échelle) et Réflexion
Relative également aux coordonnées de direction unique!
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#declare RedBall =
sphere{<0,0,0>,1
texture{ pigment{ color rgb<1,0,0>}
finish { diffuse 0.9 phong 1}}}
//--------------------- row in z direction ------
object{RedBall scale<1.00,1,1> translate<0,0, 0>}
object{RedBall scale<0.67,1,1> translate<0,0,-3>}
object{RedBall scale<0.33,1,1> translate<0,0,-6>}
object{RedBall scale<1.50,1,1> translate<0,0, 3>}
object{RedBall scale<2.50,1,1> translate<0,0, 6>}
// -------------------- row in x direction ----
object{RedBall scale<1,4.6,1> translate<-6,0, 0>}
object{RedBall scale<1,2.0,1> translate<-3,0, 0>}
object{RedBall scale<1,0.6,1> translate< 3,0, 0>}
object{RedBall scale<1,0.3,1> translate< 6,0, 0>}
//----------------------------------------------- |
scale = échelle, changement de taille
syntaxe générale :
scale <sx,sy,sz>
celle-ci produit une multiplication (augmentation ou réduction de taille)
des dimensions d'un objet, dans les 3 directions de base.
Ce qui fait que les »x« (longueur) sont multipliés par sx,
les »y« (hauteur) par sy
et les »z« (profondeur) par sz.
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#declare Wheel =
union{
// pour details voyez mes examples de POV-Ray scènes
}// end of object "Wheel"
//--------------------- 2 Wheels ------
object{Wheel translate<1,0, 0>}
object{Wheel translate<0,0,-3> scale <-1,1,1>}
//----------------------------------------------- |
Miroir d'un plan de coordonnées :
scale <-1,1,1>
avec ces valeurs un objet se reflètera dans les »yz« du
plan dans la direction »x«.
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Exemples:
"scale<1,1,1>" ne produit rien, ça signifie que tout est indiqué en 1:1.
"scale<1,0.5,1>" réduit la valeur d'1/2 dans la direction »y«??
"scale<2,1,1>" expands the values in x direction to double width.
"scale<-1,1,1>" mirrows an object at the yz plane in x direction.
Attention : scale <2,0,0> par exemple provoque un
"Parse Warning: Illegal Value: Scale X by 0.0. Changed to 1.0."
Cela signifie: Changé à scale <2,1,1> parce que la multiplication d'un élément avec la valeur null n'a aucun sens !
Il est recommandé d'éviter avec scale les abréviations x, y, z.
( En POV-Ray: x = <1,0,0>, y = <0,1,0>, z = <0,0,1> ).
Attention:
L'application l'un derrière l'autre de
rotation, translation and rétrécissement ("scale")
en général n'est pas interchangeable !
On n'obtient pas le même résultat si on les mélange » tout dépend de la façon
de les appliquer ! Quand on construit des scènes trop hardues, on obtient
des sources d'erreurs et de grandes frustrations !!!
.
Astuce :
On peut aussi utiliser "scale" avec d'autres objets tels que sources lumineuses,
textures ("texture"), modèle de couleur ("pigment") et surface de structure ("normal")
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