Descrizioni ed esempi per il raytracer POV-Ray di Friedrich A. Lohmüller
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Sample cone

"cylinder" = cilindro,
tubo, canna


Samples spheres 600x450
cylinder = cilindro
Sintassi generale:
cylinder{ <x1,y1,z1>,<x2,y2,z2>, r
          texture{ ... ... }
        } 
Qui "<x1,y1,z1>" e "<x2,y2,z2>" sono le coordinate dei centri à le due fini e "r" è il raggio del cilindro.
Gli esempi qui:
// il cilindro bianco à sinistra:
cylinder{ <0,0,0>,<0,3,0>,1
          texture{ pigment{ color White}
                   finish { reflection 0.1 phong 1}
                 }
          scale <1,1,1> rotate<0,0,0> translate<0,0,0>
        } 
// le due cilindri viloletti in fronto:
cylinder{ <2,0,0>,<3.5,2,0>,0.2
          texture{ pigment{ color Plum}
                   finish { phong 1}
                 }
          scale <1,1,1> rotate<0,0,0> translate<0,0,-1>
        }
cylinder{ <3.5,2,0>,<5,0,0>,0.2
          texture{ pigment{ color Plum}
                   finish { phong 1}
                 }
          scale <1,1,1> rotate<0,0,0> translate<0,0,-1>
        } 
// il disco di legna a destra:
cylinder {<0,0,0>,<0,0,0.5>,1
          texture{ EMBWood1 scale 0.1
                   finish {  phong 1}
                 }
           translate<5,2,3>}
// il cilindro bianco sotile nel centro à destra:
cylinder{ <0,0,0>,<0,0.2,0>,2
          texture{ pigment{ color White}
                   finish { reflection 0.1 phong 1}
                 }
          scale <1,1,0.5> rotate<0,0,0> translate<4,0,2>
        } 
// il cilindro di cromo nel fondo:
cylinder{ <0,0,0>,<0,6,0>,2
          texture{ Polished_Chrome
                   finish {reflection 0.7}
                 }
          scale <1,1,1> rotate<0,0,0> translate<3,0,6>
        } 

Consiglio: Per costruire un cilindro parallelo a una asse del sistema di coordinate ma non alla posizione zero, questo è possibile in una maniera difficile, ma anche in una maniera più facile:

Lo stile per lo più molto cattivo è questo:
Punto di start e punto del fine del cilindro definito con valori definitivi
=> la lunghezza e la posizione è difficile da capire!
cylinder{ <4,2,2>,<4,2,5>,0.5
          texture{ ... ... } }
Lo stile più buono, più facile di capire è questo:
Principio di Costruzione:
Passo primo: modelare (lunghezza e raggio) il corpo a punto zero
e poi:
Passo secondo: muovere il corpo a la sua posizione finale.
In questo caso le istruzioni sono più facile da capire come segue:
cylinder{ <0,0,0>,<0,0,3>,0.5
          translate<4,2,2>
          texture{ ... ... } }

Effeto speciale: Con la comando optional "open" abbiamo un cilindro aperto:

cylinder{ <0,0,0>, <0,0.35,0>, 0.45 open
            texture { pigment{ color rgb<1,1,1>*0.75}
                      finish { phong 0.4 reflection 0.05}
                    } // end of texture

            scale <1,1,1> rotate<0,0,0> translate<0,0,0>
          } // end of cone ------------------------------
cylinder open
top

© Friedrich A. Lohmüller, 2010
www.f-lohmueller.de