| "lathe" - superficie di rotazione
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"lathe" - superficie di rotazione
Sintassi generale:
lathe{
Spline_Type
n,
< x1, y1 >,
< x2, y2 >,
< x3, y3 >,
...
< xn, yn >
texture{ ... }
} |
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Qui "n" punti < xi, yi >
( i = 1 à n )
sono usato da definire la silhouette di un corpo nel piano xy.
Quelli punti sono collegati con una curva di spline.
Il corpo si forma per rotazione di questa linea di silhouette attorno all'asse y.
Per principio questa curva non è chiuso perpendicolare all'asse y.
Quando noi vogliamo un corpo chiuso noi dobbiamo prendere per l'ultimo punto il primo punto!
Qualche tempo si vede un errore causato dalla precisione di calcolo limitata,
si vede dei buchi nella superficie di rotazione.
Qualche tempo il é possibile di ridurre questi errori,
se si aggiunge la parola chiave "sturm" (questo costringe POV-Ray
di usare l'algoritmo di Sturm per calcolare radici - è più lento ma anche più preciso).
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Per ottenere un'altra posizione e/o orientazione della superficie di rotazione noi dobbiamo usare
"rotate< , , >" e "translate< , , >" .
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L'esempio sinistra:
lathe{
quadratic_spline // Spline_Type
5, // number of points,
<2, 0>, // <x,y> points,
<3, 0>,
<3, 5>,
<2, 5>,
<2, 0>
// sturm
texture{
pigment{ color rgb<0.4,0.2,1>}
finish { phong 1 reflection 0.2}
} // end of texture
scale<1,1,1>*1
rotate<0,0,0>
translate<0,0.6,0>
} // end of lathe object
//----------------------- |
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Consiglio:
Perchè l'oggetto "sor" invece del'oggetto "lathe" ?
(l'ultimo molte volte sempre più flessibile!)
Con calcolare un CSG d'altri oggetti con un oggetto "sor" bisogna sciogliere equazioni quadratiche,
con oggetti "lathe" bisogna sciogliere equazioni del grado 6.
Equazioni quadratiche sono più veloci e più precisi da sciogliere!
Questo punto è molto importante perchè questi oggetti hanno molte parti nella superficie!
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