Einführung in die Beschreibungssprache des Raytracers POV-Ray       - Seite 4
von Friedrich A. Lohmüller
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POV-Ray Einführung
  INHALT  -  INDEX
 
  1. Arbeiten mit POV-Ray:
      "Insert Menu Add-on".
  2. Grundsätzliches zum
      Erstellen von Szenentexten.
      Räumliche Koordinaten,
      Zahlen und Vektoren
  3. Szenen-Aufbau
      Ein Grundbeispiel.
>4. Header einer Szene,
      #include-Dateien
      camera, light_source.
  5. Geometrische Grundobjekte
      sphere, box, cylinder,
      cone, torus, plane.
      und andere Körper
  6. Transformationen
      Streckung, Drehung,
      Verschiebung u. andere.
      CSG: union,
      difference, intersection.
  7. Farben und Oberflächen       texture, pigment, normal, finish
  8. #declare, #local, #macro,
      Platzhalter, flexible Objekte.
  9. #while Schleifen
      Grundbeispiele.
 10. #include, Include-Dateien.
      Wiederverwendbare Objekte.
 11. Rationelles Arbeiten,
      Geschwindigkeit, Flexibilität,
      modulares Arbeiten
      Anpassung v. 3.1 auf 3.5/3.6
      Anpassung v. 3.5/3.6 auf 3.7
      POV-Ray + Windows Vista.
 
  - Insert Menu Add-on
    & Download
                                       

#include - Die Include-Dateien im Textkopf ("header")
#include "colors.inc"
#include "textures.inc"
#include "shapes.inc" 
Nach der Zeile: #include "colors.inc" lassen sich ca. 100 verschiedene Farben mit englischen Bezeichnungen wie " pigment{color YellowGreen} " verwenden.
In diesen Text-Dateien sind vorgefertigte Definitionen von Farben (#include "colors.inc"), einigen Oberflächentexturen (#include "textures.inc" oder "glass.inc" etc.) und spezielleren Körperformen (#include "shapes.inc" etc.). Solche Dateien kann man sich auch selbst anfertigen (Abspeichern mit der Endung ".inc" ). Sie werden beim Übersetzen durch POV-Ray einfach in den laufenden Text eingefügt.
Fortgeschrittenen sei empfohlen sich diese Dateien im Verzeichnis "Include" einmal genauer anzusehen und selbst neue Texturen zu entwickeln!
Aber Vorsicht: Die Original-Include-Dateien aus dem Verzeichnis "Include" sollten unter keinen Umständen verändert werden, da sonst die Beispieldateien und Dateien, welche man von anderen Raytracing-Fans erhält, nicht mehr richtig funktionieren können!
Wie man sich eigene Include-Dateien für die schnelle Wiederverwendung eigener Objekte und Texturen anfertigen kann wird in Kapitel VII unter #Include beschrieben! (Siehe auch in der Beschreibung für Texturen)


camera - definiert Betrachterstandpunkt, Blickrichtung u. Blickwinkel
camera { location<0,1,-3> // Standpunkt des Betrachters
         look_at <0,1,0> // Blickpunkt
         right x*image_width/image_height  // aspect ratio
         angle 75 // Kamerawinkel
       } 
( aspect ratio = Seitenverhältnis )
Mehrere Kameraeinstellungen zum schnellen Wechseln der Blickrichtung
definiert man wie folgt:
#declare Cam1 = camera { location<0,1,-3>
                         right x*image_width/image_height
                         look_at <0,1,0>}
#declare Cam2 = camera { ultra_wide_angle angle 180    
                         location<2,4,-2>
                         right x*image_width/image_height
                         look_at <0,1,0>} //etc.,
camera{Cam1} // zum schnellen Kamerawechsel:
              // nur hier "1" in "2" ändern!             

Eine ausführlichere Beschreibung der Kameratypen und weiterer Details zur Kamera findet man hier: Kameras, Lichtquellen und deren Details
Achtung: Zum leichteren Durchblick sollte die Kamera, aus negativer z-Richtung auf den Mittelpunkt <0,0,0> der Welt blicken. Nur so erhalten Begriffe wie vorne/hinten, oben/unten, links/rechts einen eindeutigen Sinn zur Orientierung im Cyperspace!


light_source - Lichtquelle (Sonne/Lampe)

Die wichtigste und zugleich einfachste Form ist eine punktförmige Lichtquelle bei der man nur die Koordinaten ihres Ortes und ihre Lichtfarbe angeben muß:
light_source{ <1000,1000,-1500> color White}
Weitere Formen von Lichtquellen sind das Spotlight und das Flächenlicht, welches weiche Schatten erzeugt. Eine ausführlichere Beschreibung der Typen von Lichtquellen und weiterer Details findet man hier: Kameras, Lichtquellen und deren Details
Es ist möglich nahezu beliebig viele Lichtquellen in einer Szene zu installieren, aber die Rechenzeit ist nahezu proportional zur Anzahl der Lichtquellen! Und ... eine Szene über mehrere Tage und Nächte berechnen zu lassen, das ist keine großartige Leistung des jeweiligen Authors!


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© Friedrich A. Lohmüller, 2014
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