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POV-Ray Einführung
INHALT - INDEX
1. Arbeiten mit POV-Ray:
"Insert Menu Add-on".
2. Grundsätzliches zum
Erstellen von Szenentexten.
Räumliche Koordinaten,
Zahlen und Vektoren
3. Szenen-Aufbau
Ein Grundbeispiel.
>4. Header einer Szene,
#include-Dateien
camera, light_source.
5. Geometrische Grundobjekte
sphere, box, cylinder,
cone, torus, plane.
und andere Körper
6. Transformationen
Streckung, Drehung,
Verschiebung u. andere.
CSG: union,
difference, intersection.
7. Farben und Oberflächen
texture, pigment, normal, finish
8. #declare, #local, #macro,
Platzhalter, flexible Objekte.
9. #while Schleifen
Grundbeispiele.
10. #include, Include-Dateien.
Wiederverwendbare Objekte.
11. Rationelles Arbeiten,
Geschwindigkeit, Flexibilität,
modulares Arbeiten
Anpassung v. 3.1 auf 3.5/3.6
Anpassung v. 3.5/3.6 auf 3.7
POV-Ray + Windows Vista.
- Insert Menu Add-on
& Download
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#include - Die Include-Dateien im Textkopf ("header")
#include "colors.inc"
#include "textures.inc"
#include "shapes.inc" |
Nach der Zeile: #include "colors.inc" lassen sich ca. 100 verschiedene Farben mit englischen Bezeichnungen
wie " pigment{color YellowGreen} " verwenden.
In diesen Text-Dateien sind vorgefertigte Definitionen von Farben (#include "colors.inc"),
einigen Oberflächentexturen (#include "textures.inc" oder "glass.inc" etc.) und
spezielleren Körperformen (#include "shapes.inc" etc.). Solche Dateien kann man
sich auch selbst anfertigen (Abspeichern mit der Endung ".inc" ). Sie werden beim
Übersetzen durch POV-Ray einfach in den laufenden Text eingefügt.
Fortgeschrittenen sei empfohlen sich diese Dateien im Verzeichnis "Include" einmal
genauer anzusehen und selbst neue Texturen zu entwickeln!
Aber Vorsicht: Die Original-Include-Dateien aus dem Verzeichnis "Include"
sollten unter keinen Umständen verändert werden, da sonst die Beispieldateien
und Dateien, welche man von anderen Raytracing-Fans erhält, nicht mehr richtig
funktionieren können!
Wie man sich eigene Include-Dateien für die schnelle Wiederverwendung
eigener Objekte und Texturen anfertigen kann wird in Kapitel VII unter
#Include beschrieben!
(Siehe auch in der Beschreibung für Texturen)
camera - definiert Betrachterstandpunkt, Blickrichtung u. Blickwinkel
camera { location<0,1,-3> // Standpunkt des Betrachters
look_at <0,1,0> // Blickpunkt
right x*image_width/image_height // aspect ratio
angle 75 // Kamerawinkel
} |
( aspect ratio = Seitenverhältnis )
Mehrere Kameraeinstellungen zum schnellen Wechseln der Blickrichtung
definiert man wie folgt:
#declare Cam1 = camera { location<0,1,-3>
right x*image_width/image_height
look_at <0,1,0>}
#declare Cam2 = camera { ultra_wide_angle angle 180
location<2,4,-2>
right x*image_width/image_height
look_at <0,1,0>} //etc.,
camera{Cam1} // zum schnellen Kamerawechsel:
// nur hier "1" in "2" ändern! |
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Eine ausführlichere Beschreibung der Kameratypen und weiterer Details zur Kamera findet man hier:
Kameras, Lichtquellen und deren Details
Achtung: Zum leichteren Durchblick sollte die Kamera,
aus negativer z-Richtung auf den Mittelpunkt <0,0,0> der Welt
blicken. Nur so erhalten Begriffe wie vorne/hinten, oben/unten, links/rechts einen
eindeutigen Sinn zur Orientierung im Cyperspace!
light_source - Lichtquelle (Sonne/Lampe)
Die wichtigste und zugleich einfachste Form ist eine punktförmige Lichtquelle bei der man
nur die Koordinaten ihres Ortes und ihre Lichtfarbe angeben muß:
light_source{ <1000,1000,-1500> color White} |
Weitere Formen von Lichtquellen sind das Spotlight
und das Flächenlicht, welches weiche Schatten erzeugt.
Eine ausführlichere Beschreibung der Typen von Lichtquellen und weiterer Details findet man hier:
Kameras, Lichtquellen und deren Details
Es ist möglich nahezu beliebig viele Lichtquellen in einer Szene zu installieren,
aber die Rechenzeit ist nahezu proportional zur Anzahl der Lichtquellen! Und ... eine Szene über mehrere Tage
und Nächte berechnen zu lassen, das ist keine großartige Leistung des jeweiligen Authors!
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