Introduction au langage de description scènique POV-Ray raytracer         page 4
par Friedrich A. Lohmüller
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Introduction POV-Ray
  Table des matières  -  INDEX
 
  1. Utiliser POV-Ray:
      "Insert Menu Add-on".
  2. Bases
      Comment écrire le texte
      xyz – Coordonnées,
      virgule flotante et vecteurs
  3. Structure d'une scène
      Exemple de base.
>4. La tête d'une scène
      Fichiers #include,
      camera, light_source.
  5. Objets géométriques de base
      sphere, box, cylinder,
      cone, torus, plane
      et autres formes
  6. Transformations
      échelle, rotation,
      translation et autres.
      CSG: union,
      difference, intersection.
  7. Couleurs et surfaces
      texture, pigment, normal, finish
  8. #declare, #local #macro.
      Variables, objets flexibles.
  9. #while - Boucles
      Exemples de base.,
 10. #include - fichiers include
      objets réutilisables.
 11. Efficacité,
      vitesse, flexibilité,
      travailer modulaire.
      Adapter de 3.1 à 3.5;3.6
      Adattare di 3.5;3.6 a 3.7
      POV-Ray + Windows Vista.
 
  - Insert Menu Add-on
    & Téléchargement
                                       

#include - Les fichiers include alla tête du texte
#include "colors.inc"
#include "textures.inc"
#include "shapes.inc" 
Si nous avons inséré au début la ligne: #include "colors.inc" , nous pouvons utiliser environ 100 expressions différents pour couleurs en anglais comme p.ex. » pigment{color YellowGreen} «.
Dans cet fichiers de texte se trouvent des definitions préfabriqués comme des expressions de couleur (#include "colors.inc"), et quelques expressions de texture (#include "textures.inc" ou "glass.inc" etc.) et des objets géométriques spéciales (#include "shapes.inc" etc.).
Vous pouvez créer des fichiers include individuels (mémoriser le fichier du texte avec le nom avec l'extension ».inc«)
Ils sont rien que des partes du texte en ASCII et ils sont insérées dans notre texte de la scène si POV-Ray est »parsing« (traduire le mots clé en équations mathématiques) le texte de la scène pour rendre cette scène.
Il est indiqué pour étudiants avancés de prendre connaissance de cet fichier pour le » savoir-faire « ici.
Mais faites attention : ni changez rien dans ces fichiers include standard ni ajutez quelque chose à ces fichiers - si vous faites cela, fichier de scènes des autres gents quelquefois ne fonctionneront pas avec des fichiers include changés!
Comme on se fait des fichiers include personnels pour un accès vite à les objets et textures personnelles est decri dans le chapitre VII: -> voyez #Include!


camera - la définition de la position de l'observateur, son point de vue et l'angle de la caméra.
camera { location<0,1,-3> // la position de l'observateur
         look_at <0,1,0>  // le point de vue
         right x*image_width/image_height// aspect ratio
         angle 45 // l'angle de la caméra
       } 
( aspect ratio = la proportion de l'image )
Les définitions de cameras multiples pour changer la position confortablement vite la position nous pouvons faire en manière suivante:
#declare Cam1 = camera { location<0,1,-3>
                         look_at <0,1,0>
                         right x*image_width/image_height
                         angle 45
                       }
#declare Cam2 = camera { ultra_wide_angle angle 180
                         location<2,4,-2>
                         right x*image_width/image_height
                         look_at <0,1,0>
                      } //etc.,
camera{Cam1} // Pour changer la caméra on doit
             // seulement échanger '1' avec '2' ! 


Quelques descriptions des types de camera et plus de détails sur la lumière on peut trouver ici : Caméras, sources de lumières et détails
Faites attention: pour reste toujours maître de la situation aussi dans les scène plus complexes la camera doit regarde de la direction des » z « négative au centre <0,0,0> du monde. Seulement si nous voyons constamment de cette direction des expression comme » en front / derrière de «, » au-dessus / au-dessous de « et »à droite / à gauche « sont logique avec un sens indubitable pour l'orientation dans le cyberespace!


light_source - Il soleil et des autres sources lumineuses.

La source lumineuse plus importante et de manière plus facile est la lumière ponctuel. Pour ce type on ajute seulement les coordonnées de la position et la couleur de la lumière :
light_source{ <1000,1000,-1500> color White}
Des autres types de sources lumineuses sont p.ex. le spot et la lumière étendue ( donne un ombrage doux! ).
Quelques descriptions des types des sources lumineuses et plus de détails sur la lumière on peut trouver ici : Caméras, sources de lumières et détails
On peut installer un nombre presque infini des sources lumineuses dans une scène, mais il temps pour rendre l'image est proportionnel au nombre des lumières! Et ... rendre une scène pendant plusieurs de jours et nuits - cela n'est pas une belle performance de l'auteur de cette scène!


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© Friedrich A. Lohmüller, 2014
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