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- Tutoriels POV-Ray
Introduction POV-Ray
Table des matières - INDEX
1. Utiliser POV-Ray:
"Insert Menu Add-on".
2. Bases
Comment écrire le texte
xyz – Coordonnées,
virgule flotante et vecteurs
3. Structure d'une scène
Exemple de base.
>4. La tête d'une scène
Fichiers #include,
camera, light_source.
5. Objets géométriques de base
sphere, box, cylinder,
cone, torus, plane
et autres formes
6. Transformations
échelle, rotation,
translation et autres.
CSG: union,
difference, intersection.
7. Couleurs et surfaces
texture, pigment, normal, finish
8. #declare, #local #macro.
Variables, objets flexibles.
9. #while - Boucles
Exemples de base.,
10. #include - fichiers include
objets réutilisables.
11. Efficacité,
vitesse, flexibilité,
travailer modulaire.
Adapter de 3.1 à 3.5;3.6
Adattare di 3.5;3.6 a 3.7
POV-Ray + Windows Vista.
- Insert Menu Add-on
& Téléchargement
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#include - Les fichiers include alla tête du texte
#include "colors.inc"
#include "textures.inc"
#include "shapes.inc" |
Si nous avons inséré au début la ligne: #include "colors.inc" ,
nous pouvons utiliser environ 100 expressions différents pour couleurs en anglais
comme p.ex. » pigment{color YellowGreen} «.
Dans cet fichiers de texte se trouvent des definitions préfabriqués comme
des expressions de couleur (#include "colors.inc"), et quelques expressions
de texture (#include "textures.inc" ou "glass.inc" etc.) et
des objets géométriques spéciales (#include "shapes.inc" etc.).
Vous pouvez créer des fichiers include individuels (mémoriser le fichier du texte
avec le nom avec l'extension ».inc«)
Ils sont rien que des partes du texte en ASCII et ils sont insérées dans notre texte
de la scène si POV-Ray est »parsing«
(traduire le mots clé en équations mathématiques) le texte de la scène
pour rendre cette scène.
Il est indiqué pour étudiants avancés de prendre connaissance de cet fichier
pour le » savoir-faire « ici.
Mais faites attention :
ni changez rien dans ces fichiers include standard
ni ajutez quelque chose à ces fichiers -
si vous faites cela, fichier de scènes des autres gents
quelquefois ne fonctionneront pas avec des fichiers include changés!
Comme on se fait des fichiers include personnels
pour un accès vite à les objets et textures personnelles est decri
dans le chapitre VII: -> voyez #Include!
camera
- la définition de la position de l'observateur, son point de vue et l'angle de la caméra.
camera { location<0,1,-3> // la position de l'observateur
look_at <0,1,0> // le point de vue
right x*image_width/image_height// aspect ratio
angle 45 // l'angle de la caméra
} |
( aspect ratio = la proportion de l'image )
Les définitions de cameras multiples pour changer la position
confortablement vite la position nous pouvons faire en manière suivante:
#declare Cam1 = camera { location<0,1,-3>
look_at <0,1,0>
right x*image_width/image_height
angle 45
}
#declare Cam2 = camera { ultra_wide_angle angle 180
location<2,4,-2>
right x*image_width/image_height
look_at <0,1,0>
} //etc.,
camera{Cam1} // Pour changer la caméra on doit
// seulement échanger '1' avec '2' ! |
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Quelques descriptions des types de camera et plus de détails sur la lumière on peut trouver ici :
Caméras, sources de lumières et détails
Faites attention:
pour reste toujours maître de la situation aussi dans les scène plus complexes
la camera doit regarde
de la direction des » z « négative au centre <0,0,0>
du monde. Seulement si nous voyons constamment de cette direction des expression
comme » en front / derrière de «, » au-dessus / au-dessous de «
et »à droite / à gauche « sont logique avec un sens indubitable
pour l'orientation dans le cyberespace!
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light_source
- Il soleil et des autres sources lumineuses.
La source lumineuse plus importante et de manière plus facile est la lumière ponctuel.
Pour ce type on ajute seulement les coordonnées de la position et la couleur de la lumière :
light_source{ <1000,1000,-1500> color White} |
Des autres types de sources lumineuses sont p.ex. le spot et la lumière étendue ( donne un ombrage doux! ).
Quelques descriptions des types des sources lumineuses et plus de détails sur la lumière on peut trouver ici :
Caméras, sources de lumières et détails
On peut installer un nombre presque infini des sources lumineuses dans une scène,
mais il temps pour rendre l'image est proportionnel au nombre des lumières!
Et ... rendre une scène pendant plusieurs de jours et nuits - cela n'est pas
une belle performance de l'auteur de cette scène!
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