Einführung in die Beschreibungssprache des Raytracers POV-Ray       - Seite 5
von Friedrich A. Lohmüller
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POV-Ray Einführung
  INHALT  -  INDEX
 
  1. Arbeiten mit POV-Ray:
      "Insert Menu Add-on".
  2. Grundsätzliches zum
      Erstellen von Szenentexten.
      Räumliche Koordinaten,
      Zahlen und Vektoren
  3. Szenen-Aufbau
      Ein Grundbeispiel.
  4. Header einer Szene,
      #include-Dateien
      camera, light_source.
>5. Geometrische Grundobjekte
      sphere, box, cylinder,
      cone, torus, plane.
      und andere Körper
  6. Transformationen
      Streckung, Drehung,
      Verschiebung u. andere.
      CSG: union,
      difference, intersection.
  7. Farben und Oberflächen       texture, pigment, normal, finish
  8. #declare, #local, #macro,
      Platzhalter, flexible Objekte.
  9. #while Schleifen
      Grundbeispiele.
 10. #include, Include-Dateien.
      Wiederverwendbare Objekte.
 11. Rationelles Arbeiten,
      Geschwindigkeit, Flexibilität,
      modulares Arbeiten
      Anpassung v. 3.1 auf 3.5/3.6
      Anpassung v. 3.5/3.6 auf 3.7
      POV-Ray + Windows Vista.
 
  - Insert Menu Add-on
    & Download
                                       
Die Geometrische Grundobjekte:

sphere - Kugel:
sphere{ <0,1,0>, 0.5 
        texture{ Polished_Chrome } 
        translate<0,1.35,0>
      } 
Kugelmittelpunkt <xM.yM,zM>, Radius ...
sphere
sphere

cylinder - Zylinder, Rohr:
cylinder{ <0,0,0>,<0,1,0>, 0.25 
         pigment{color rgb<1,0.6,0>}
        }
Mittelpunkt am 1.Ende <xM1,yM1,zM1>,
Mittelpunkt am 2.Ende <xM2,yM2,zM2>, Radius.
cylinder
cylinder

cone - Kegel oder Kegelstumpf, Konus:
cone{ <0,0,0>, 1, <0,1.75,0>, 0.5 
      pigment{color rgb<0.4,0.7,0>}
      finish {phong 1}
    }
Mittelpunkt 1.Ende <xM1,yM1,zM1>, Radius 1.Ende
Mittelpunkt 2.Ende <xM2,yM2,zM2>, Radius 2.Ende.
cone
cone

torus - Torus, Ring, Reifen:
torus{ 1.00, 0.25
       rotate<90,0,0>
       translate<-0.5, 1+0.25, 0>
       pigment{ color rgb<1,0.8,0>} 
       finish { phong 1}
     }
Ring-Radius bis Schlauchmitte: rmajor , Schlauchradius: ,rminor.
Torus in xz-Ebene, Achse: y-Achse.
Mit obigen Anweisungen erhält man einen senkrecht
in der xy-Ebene und auf der xz-Ebene stehenden Ring.
torus
torus

cube - Quader, Schachtel, Kuboid, rechtwinkliges Parallelepiped:
box{ <0,0,0>, <1,2,4>
     pigment{ checker
              color rgb<1,1,1>
              color rgb<1,1,1>*0
              scale <0.5,0.25,0.5> }
   }
2 gegenüberliegende Ecken:<x1.y1,z1>, <x2,y2,z2>
Quader von x1 bis x2, von y1 bis y2, von z1 bis z2.
Schräg im Raum liegende Quader sind durch Drehung mit "rotate< , , >" zu erhalten.
box
box

prism - Senkrechtes/ortogonales Prisma:
prism{ 0.00, 1.00, 4,
       <-1.00,0.00>, <1.00,0.00>, <0.00,-1.30>, <-1.00,0.00> 
       pigment{ color White }
     }
Von z1 =... , bis z2 = ..., Anzahl der Eckpunkte der Grundfläche,
xz-Koordinaten der Punkte getrennt durch Kommata.
Das Prisma liegt mit den parallelen Kanten parallel zur y-Achse und wird durch die Eckpunkte seiner Querschnittsfläche in der Grundform in der xz-Ebene definiert. Durch Drehungen um 90° um die Koordinatenachsen lassen sich Prismen in z-Richtung und in x-Richtung erhalten!
prism

plane - Unendliche Ebene, genauer: Halbraum !
plane{ <0,1,0>, 0  
       texture{ Cork }  
     }
Hier ist <0,1,0> der "Normalenvektor" der Ebene.
Bei < , , >, 0 gibt die vierte Zahl den Abstand vom Ursprung <0,0,0> an!
Der Normalenvektor steht senkrecht auf der Ebene. Die xyz-Korordinaten der Spitze eines Pfeiles, der senkrecht von der Ebene weg zeigt.
Hier: < 0, 1, 0> zeigt in y-Richtung, d.h. die Ebene ist horizontal (in xz-Richtung).

Eigentlich beschreibt "plane" den "Halbraum", welcher hinter der Ebene und gegenüber dem angegebene Normalenvektor liegt! - dies ist wichtig bei 'union', 'difference' und 'intersection' (-> vgl. "CSG"). Es empfiehlt sich die genaue Lage von Ebenen durch rotate u. translate aus einfachen Grundebenen zu modellieren!
plane

Eine Vielzahl weiterer geometrischer Objekte
      findet man hier: Geometrische Körper in POV-Ray.

mountains by height_field
height_field
text object
text object
isosurface
isosurface
isosurface
isosurface
polyhedra
polyhedra
parametric
parametric

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© Friedrich A. Lohmüller, 2014
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