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POV-Ray Einführung
INHALT - INDEX
1. Arbeiten mit POV-Ray:
"Insert Menu Add-on".
2. Grundsätzliches zum
Erstellen von Szenentexten.
Räumliche Koordinaten,
Zahlen und Vektoren
3. Szenen-Aufbau
Ein Grundbeispiel.
4. Header einer Szene,
#include-Dateien
camera, light_source.
>5. Geometrische Grundobjekte
sphere, box, cylinder,
cone, torus, plane.
und andere Körper
6. Transformationen
Streckung, Drehung,
Verschiebung u. andere.
CSG: union,
difference, intersection.
7. Farben und Oberflächen
texture, pigment, normal, finish
8. #declare, #local, #macro,
Platzhalter, flexible Objekte.
9. #while Schleifen
Grundbeispiele.
10. #include, Include-Dateien.
Wiederverwendbare Objekte.
11. Rationelles Arbeiten,
Geschwindigkeit, Flexibilität,
modulares Arbeiten
Anpassung v. 3.1 auf 3.5/3.6
Anpassung v. 3.5/3.6 auf 3.7
POV-Ray + Windows Vista.
- Insert Menu Add-on
& Download
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Die Geometrische Grundobjekte:
sphere - Kugel:
sphere{ <0,1,0>, 0.5
texture{ Polished_Chrome }
translate<0,1.35,0>
} |
Kugelmittelpunkt <xM.yM,zM>, Radius ...
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cylinder - Zylinder, Rohr:
cylinder{ <0,0,0>,<0,1,0>, 0.25
pigment{color rgb<1,0.6,0>}
} |
Mittelpunkt am 1.Ende <xM1,yM1,zM1>,
Mittelpunkt am 2.Ende <xM2,yM2,zM2>, Radius. |
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cone - Kegel oder Kegelstumpf, Konus:
cone{ <0,0,0>, 1, <0,1.75,0>, 0.5
pigment{color rgb<0.4,0.7,0>}
finish {phong 1}
} |
Mittelpunkt 1.Ende <xM1,yM1,zM1>, Radius 1.Ende
Mittelpunkt 2.Ende <xM2,yM2,zM2>, Radius 2.Ende. |
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torus - Torus, Ring, Reifen:
torus{ 1.00, 0.25
rotate<90,0,0>
translate<-0.5, 1+0.25, 0>
pigment{ color rgb<1,0.8,0>}
finish { phong 1}
} |
Ring-Radius bis Schlauchmitte: rmajor , Schlauchradius: ,rminor.
Torus in xz-Ebene, Achse: y-Achse.
Mit obigen Anweisungen erhält man einen senkrecht in der xy-Ebene
und auf der xz-Ebene stehenden Ring. |
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cube - Quader, Schachtel, Kuboid, rechtwinkliges Parallelepiped:
box{ <0,0,0>, <1,2,4>
pigment{ checker
color rgb<1,1,1>
color rgb<1,1,1>*0
scale <0.5,0.25,0.5> }
} |
2 gegenüberliegende Ecken:<x1.y1,z1>,
<x2,y2,z2>
Quader von x1 bis x2,
von y1 bis y2, von z1 bis z2.
Schräg im Raum liegende Quader
sind durch Drehung mit "rotate< , , >" zu erhalten. |
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prism - Senkrechtes/ortogonales Prisma:
prism{ 0.00, 1.00, 4,
<-1.00,0.00>, <1.00,0.00>, <0.00,-1.30>, <-1.00,0.00>
pigment{ color White }
} |
Von z1 =... , bis z2 = ..., Anzahl der Eckpunkte der Grundfläche,
xz-Koordinaten der Punkte getrennt durch Kommata.
Das Prisma liegt mit den parallelen Kanten parallel zur y-Achse und wird durch
die Eckpunkte seiner Querschnittsfläche in der Grundform in der xz-Ebene definiert.
Durch Drehungen um 90° um die Koordinatenachsen lassen sich Prismen in z-Richtung
und in x-Richtung erhalten! |
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plane - Unendliche Ebene, genauer: Halbraum !
plane{ <0,1,0>, 0
texture{ Cork }
} |
Hier ist <0,1,0> der "Normalenvektor" der Ebene.
Bei < , , >, 0
gibt die vierte Zahl den Abstand vom Ursprung <0,0,0> an!
Der Normalenvektor steht senkrecht auf der Ebene. Die xyz-Korordinaten
der Spitze eines Pfeiles, der senkrecht von der Ebene weg zeigt.
Hier: < 0, 1, 0> zeigt in y-Richtung,
d.h. die Ebene ist horizontal (in xz-Richtung).
Eigentlich beschreibt "plane" den "Halbraum", welcher hinter der Ebene
und gegenüber dem angegebene Normalenvektor liegt! - dies ist wichtig bei 'union',
'difference' und 'intersection' (-> vgl. "CSG"). Es empfiehlt sich
die genaue Lage von Ebenen durch rotate u. translate
aus einfachen Grundebenen zu modellieren!
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Eine Vielzahl weiterer geometrischer Objekte
findet man hier: Geometrische Körper in POV-Ray.
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height_field
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text object
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isosurface
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isosurface
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polyhedra
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parametric
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