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Introduzione a POV-Ray
Indice del contenuto
1. Usare POV-Ray:
"Insert Menu Add-on".
2. Principi fondamentali
Comme descrivere una scena?
Coordinate 3D,
Numeri e vettori
3. Struttura di Scena
Esempio di Base.
>4. Scene file header:
#include files,
camera, light_source.
5. Oggetti geometrici di base
sphere, box, cylinder,
cone, torus, plane.
et altri oggetti
6. Trasformazioni
scala, rotazione,
translazione e altri.
CSG: union,
difference, intersection.
7. Colori e superfici
texture, pigment, normal, finish
8. #declare, #local, #macro.
Variabili e oggetti flessibili.
9. #while - loops, cicli.
Esempi di Base.
10. #include, include files.
Oggetti riutilizzabili.
11. Efficienza,
velocità, flessibilità,
lavorare con moduli.
Adattare di 3.1 a 3.5;3.6
Adattare di 3.5;3.6 a 3.7
POV-Ray + Windows Vista.
- Insert Menu Add-on
& Download
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#include - i include file nel parte di testo ("header")
#include "colors.inc"
#include "textures.inc"
#include "shapes.inc" |
Se abbiamo inserito la linea: #include "colors.inc" possiamo usare circa 100 espressioni inglesi
differenti di colore come "pigment {color YellowGreen}".
In queste files testo ci sono definizioni prefabbricate come le espressioni di colore (#include "colors.inc")
ed alcune espressioni di struttura (#include "textures.inc" o "glass.inc" ecc.) e le figure degli oggetti
geometrici speciali (#include "shapes.inc" ecc.). Tali includono le files che potete anche generare da lei
(salvai queste files di testo con un nome che finisce di tipo ".inc").
Sono solo semplicemente parte di ASCII-text e saranno inseriti nella vostra descrizione di scena quando
il POV-Ray sta a parsing (traducendo le parole chiavi nelle equazioni matematiche) il file di scena per
la rappresentazione esso.
È molto raccomandato agli utenti avanzati per prendere uno sguardo in queste file
per vedere come è fatto questo!
Ma fa attenzione: non cambi mai nulla dei questi include file né aggiungono qualcosa a loro:
Se così le files di scena de altre gente possono fallire con queste include files cambiate!
Come fare il vostri propri include file per accesso veloce ai vostri propri oggetti e strutture è descritto
nel capitolo VII -> vedi #include.
camera - La macchina fotografica,
questa è la definizione del punto di vista del visore e dove sta guardando.
camera { location<0,1,-3> // posiziona la macchina fotografica
look_at <0,1,0> // dove guardare, centro visivo
right x*image_width/image_height // aspect ratio
angle 75 // l'angolo della camera
} |
( aspect ratio = il rapporto d'aspetto! )
Definizioni di parecchie macchine fotografiche per cambiare la posizione veloce e comodo
possiamo definire nel modo seguente:
#declare Cam1 = camera { location<0,1,-3>
right x*image_width/image_height
look_at <0,1,0>}
#declare Cam2 = camera { ultra_wide_angle angle 180
location<2,4,-2>
right x*image_width/image_height
look_at <0,1,0>} //etc.,
camera{Cam1} // per cambiare la macchina fotografica veloce
// bisogno solo cambiare qui "il 1" "in 2"! |
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Descrizioni più dettagliate dei tipi di 'camera' e più dettagli sopra la 'camera' si trovano qui:
Camera, Sorgenti di Luce et Dettagli
Attenzione: Per mantenere la pista più facile anche nelle scene complesse:
La macchina fotografica dovrebbe guardare sempre dal senso negativo di z su il centro del mondo <0,0,0>.
Soltanto se vediamo costantemente di questa direzione espressioni come "nella parte anteriore di", "indietro di",
"sopra/sotto" e "a sinistra di / a destra di" avrà un senso inequivocabile per l'orientamento nel Cyberspace!
light_source - La sorgente di luce - il sole ed altre luci
L'più importante ed inoltre genere più facile di fonte di luce è una luce del punto. Per questo tipo dovete aggiungere
soltanto le coordinate della posizione ed il colore della luce:
light_source{ <1000,1000,-1500> color White} |
Altri tipi di sorgenti di luce sono per esempio la luce del punto e la luce di zona (produce le ombre molli).
Descrizioni più dettagliate dei tipi di 'light_source' e più dettagli sopra le sorgenti di luce si trovano qui:
Camera, Sorgenti di Luce et Dettagli
È possibile installare in una scena un numero quasi infinito di fonti di luce, ma il tempo per renderizzare è
proporzionale al numero delle fonti di luce! E... renderizzare le scene sopra molti giorni e notti non è un successo grande
dell'autore di questa scena!
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