Introduction au langage de description scènique POV-Ray raytracer         page 11
par Friedrich A. Lohmüller
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Introduction POV-Ray
  Table des matières  -  INDEX
 
  1. Utiliser POV-Ray:
      "Insert Menu Add-on".
  2. Bases
      Comment écrire le texte
      xyz – Coordonnées,
      virgule flotante et vecteurs
  3. Structure d'une scène
      Exemple de base.
  4. La tête d'une scène
      Fichiers #include,
      camera, light_source.
  5. Objets géométriques de base
      sphere, box, cylinder,
      cone, torus, plane
      et autres formes
  6. Transformations
      échelle, rotation,
      translation et autres.
      CSG: union,
      difference, intersection.
  7. Couleurs et surfaces
      texture, pigment, normal, finish
  8. #declare, #local #macro.
      Variables, objets flexibles.
  9. #while - Boucles
      Exemples de base.,
 10. #include - fichiers include
      objets réutilisables.
>11. Efficacité,
      vitesse, flexibilité,
      travailer modulaire.
      Adapter de 3.1 à 3.5;3.6
      Adattare di 3.5;3.6 a 3.7
      POV-Ray + Windows Vista.
 
  - Insert Menu Add-on
    & Téléchargement
                                       
Tuyaux pour travail efficace con POV-Ray

En ce qui concerne la rapidité :
Le Raytracing et le réalisme photographique de l'infographie seront probablement toujours une lutte avec une performance de computer insuffisante. En conséquence est peu réaliste et inutile d'attendre aux ordinateurs »assez rapide« - que ne seront jamais assez rapide pour notre idées! On devrait apprendre et s'entraîner aux méthodes qui réduisent les temps pour rendre des images et pour le développement des images déjà aujourd'hui et sur les ordinateurs d'aujourd'hui trop lents et trop petits. Celui qui sait les trucs sera plus rapidement avec de bons résultats que les personnes sans de tel savoir-faire aussi demain sur les ordinateurs fantastique de demain.  

Règlements de base, en vaut la peine :
1. On doit tenir en ordre pour reste toujours maître de la situation!
    On doit travailler en modules!

  • Faites attention à une bonne structure du texte!
  • Insérez des lignes de commentaire en mots à propre et révélateur par » // «.
  • Pas de texte à ver solitaire pour listing sur 100 pages, mais aussi no si fait pas trop des choses différentes in une seule ligne!
    Trouver le chemin opportun est une chose d'expérience!
  • On doit partager des projets plus grands en partes plus petit que sont bon définis. Pour cela on peut aussi utiliser des fichiers include.
  • Avec » /* « et » */ « est facile »commenter dehors« des partes du texte pour tester une scène. C'est à dire, on peut déactiver un parte du texte par renfermer cette parte avec des signes de commentaire. Avec cela on peut économiser beaucoup de temps pour rendre une scène durant le développement d'une scène.
2. Restez flexible!
  • Prédéfinissez les éléments que sont utilisé plusieurs fois comme des objets, des valeurs, des textures etc. avec » #declare ... = ... ; «. Cela rend possible plus de flexibilité et cela permet de changer ces éléments très faciles.
    Est très fondamental d'avoir cette flexibilité si on veut projeter une scène ou un objet et si on a besoin d'ajuster les proportions et/ou la coloration de quelques éléments dans une scène.
3. Présentation avec quick_color:
  • Si vous faites des constructions avec une grand nombre des éléments en textures complexes et très exigeant, est recommandé d'ajuter aux déclarations de pigment de couleurs une » quick_color « auxiliaire. Ce sont couleurs quelles on peut seulement voir en mode » quick «. On peut choisir cettes couleurs » quick_color « d'une façon facile à distinguer pour genre différente des objets dans la construction. Avec cela est plus facile d'arranger tous les éléments aux positions justes.
4. Présentation partielle:
  • Si vous voulez voir des partes de votre scène en échelle plus grande (pour adapter les textures ou le formes des objets plus précisément), est souvent très inconfortable de rendre toute la scène sur une grande échelle ou de mouvoir la caméra pour trouver une vue plus détaillé.
    En ce cas c'est praticable utiser le » rendering « partiel. On peut lancer ce mode par éditer les options dans » command line options « (voyez bouton » Ini «). » +sr100 +er200 +sc300 +ec350 « p.ex. mette la région de présentation un rectangle de ligne (r pour row) 100 à 200 et de colonne (c pour column) 300 à 350.
  • Depuis POV-Ray version 3.1 on peut sélectionner la région de présentation très confortable avec le mode élastique (» rubber band mode«).
5. Augmenter le niveau du » max_trace_level «:
  • Utilisant des textures de verre et/ou des surfaces reflétant est possible que on peut voir souvent des taches noires dans les structures complexes des objets en verre ou en matériaux reflétant. Cela est produit du fait que le » raytracer « doit calculer ici trop des niveaux de réfractions et/ou de réflexions. POV-Ray suivit chaque rayon lumineux seulement 5 fois (le valeur de base = » default value «) en réfraction et/ou réflexion. Si le programme ne trouve pas un objet touché du rayon lumineux après 5 réfractions ou réflexions ce point reste noir. On doit augmenter le niveau du » max_trace_level « p.ex. avec les mots clé » global_settings {max_trace_level 20} « pour réduire les dimensions des ces taches noires.
  • D'autre part est de toute évidence que on peut accélérer la représentation de la scène par réduire le » max_trace_level « à 5 pendant des tests ou par appliquer » quick rendering « avec » quick_colors «. Avec » quick rendering « pas de réfractions ou réflexions sont calculées - tout les surfaces avec ces effets resteront noirs ou se présentant en la couleur définie explicitement pour cet objet par » quick_color «.
6. Attention avec textes de scène POV-Ray della version 3.0:
» Halos « et »atmosphere « sont du passé!

  • On ne peut pas utiliser texte de scène POV-Ray de la version 3.0 avec les commands » halo « et/ou »atmosphere «. Ces effets on a développé avec un design complètement nouveau en version 3.1. À cause de cela utiliser des textes avec ces effets est impossible sans faire des changements dramatiques des fichiers de textes! Aujourd'hui ces effets sont réalisés par » media «.
7. Comment adapter fichiers de texte pour POV-Ray 3.1 à la version 3.5/3.6 de POV-Ray:
      Dans POV-Ray version 3.5/3.6 quelques effets critiques sont changés, ici quelques-uns :
  • Camera: L'angle est changé à valeurs réalistes! - En version 3.2 les values pour l'angle della camera ont été irréaliste 'haut - maintenant adapté à valeurs réalistes:
    environ la moitié de l'angle utilisé en fichiers de scène 3.1 !
     
  • Des commandes nouveaux très intéresants:
    Au lieu de changer les proportions de l'image dans la camera par » right x*4/3 up y « or quadratique: » right x up y «, avec POV-Ray 3.6/3.6 on peut installer une calcule automatique des proportions de l'image par
    » right x*image_width/image_height «
     
  • Point-virgule exigé! - après la declaration d'un valeur de nombre ou de vecteur maintenant le point-virgul est exigé :
    Exemples:
    #declare R = 0.25;
    #local Diameter = 2*Radius;

     
  • Changement: »Noise Generator« nouveau - Dans la version 3.5/3.6 trois »noise generators« différents sont utilisés. »Default« pour POV-Ray 3.6 maintenant est le »noise_generator 2«. Dans le vieux POV-Ray 3.1 on utilise »noise_generator 1«. Pour cette raison quelques textures avec turbulence faits avec POV-Ray 3.1 maintenant ont un air différent en POV-Ray 3.6/3.6. Dans ce case on peut réinstaller le vieux »noise generator« par l'instuction :
    global_settings { noise_generator 1 }
     
  • Gradient est changé:
    D'habitude ce motif a inversé / réflecté pour valeurs négatives le long du vecteur d'orientation. Solution de ce problème : Utilisez la fonction{abs(x)} pour le motif au lieu du gradient x et correspondant pour le gradient y et le gradient z.
     
  • La fonction log d'habitude utilise le logarithme naturel, dans la version 3.5/3.6 a la base 10.
    Solution: Replacez log par ln.
     
8. Comment adapter fichiers de texte pour POV-Ray 3.5 ou 3.6 à la version 3.7:
      Nouveau dans POV-Ray version 3.7 :
  • L' adaptation de Gamma doit être faite seulement en dehors de fichier du scène !
    Un séparation logique conséquent de "frontend" (user-interface, Parsing et command-line options et fichiers ini etc.) et "backend" (Parsing et calcul de l'image) demande que les paroles "assumed_gamma" sont interdit pour les fichiers de scènes.
    Cela est une preparation pour une faculté futur pour calculer images dans un réseau.
    La section du text dans un fichier du scéne:
    #version 3.5
        global_settings{ assumed_gamma 1 } // with display_gamma = 2.2
    on doit éliminer pour POV-Ray 3.7 (ou isoler derrière "//" ) .
     
9. Le terreur non sanglant des erreurs : Ne perdez pas courage ! :-),
  • Restez calme et de bonne humeur, même se ces messages d'erreur magiques tapent sur votres nerfs! ;-((((
    If it doesn't kill you, it will make you stronger!
    Apprendre chercher systématiquement et avec succès supprimer une cause derreurs est aussi une chose positive que on peut faire avec ce programme (très facil! :-).
  • Souvent le raison pour un erreur se trouve quelque lignes au-dessus de la ligne où le »parsing« a s'arrêté. Pendant le »error-tracing« dans le texte noubliez pas que le programme a cherché de comprendre la séquence d'instuctions par traduire le texte de la tête vers le bas. De cette manière, une accolade finale oubliée comme dans une instruction de manière » #declare .. = union{ ... } « résutlera dans un erreur de » undeclared_identifier « (quelque temps beaucoup de lignes plus tard).
  • Et s'il vous plaît : Se vous ne pouvez pas éviter de faire des erreurs (et quand nous sommes des hommes, vous ne pouverez pas éviter cela!), ne faites pas un erreur additif par penser: ce programme a fait cet erreur - parce que le programme étais le seule autre ici, que a participé à cette action!
    Ce programme fut et est développé par les plus grandes spécialistes de l'infographie de tout le monde et durant beaucoup des années de tests. Par conséquent est peut réaliste que débutant peut découvrir un erreur de ce programme pendant se premier pas.
    Se vous avez trouvé un erreur, vous devez cherche dans le texte que vous avez écrit vous-même! C'est très probable (~ 99.999% !), que l'erreur est "votre erreur"! :-)
  • Une liste complète de toutes les manières d'erreurs et des les raisons, ensemble avec tous les erreurs que un débutant peut faire? - Non! Non! Je ne ferai jamais - JAMAIS !!! - cette liste - parce que cette liste sera plus longue que la déscrition des toutes les choses postives qu'on peut faire avec ce POV-Ray magnifique!!!
10. Utiliser POV-Ray 3.6 et POV-Ray 3.7 avec Windows Vista ,
  • Nous devons installer POV-Ray 3.6.2 (10-juin-2009) pour utiliser le programme sous Windows Vista sans problèmes avec animations! Questo é un update di 3.6.1 adatto per lavorare sotto sisteme Vista e Vista64. Téléchargement ici: www.povray.org/download/.
    Strutture nuove:
    Les fichiers du logiciel (bin) maintenant sont dans
    "C:\User\AppData\Roaming\POV-Ray\v3.6\bin\"
    tandis que l'Insert Menu, les fichiers include et les fichiers des examples de scènes maintenant sont dans "C:\User\Documents\POV-Ray\v3.6\"
    Puisque POV-Ray 3.6 for Windows est designé pour Windows98/ME/XP il y a quelques problèmes avec Vista.
    Spécialement durant des animations POV-Ray a besoin d'écrire dans son registre. Mais le programme est paralysé et fait une descente très mal parce que cette action n'est pas permis pour programmes compatible à Vista.
    Ici come il marche sur les ordinateurs de moi:

    Installer POV-Ray 3.6.1 ou 3.5 sous Vista:
    1. On ne peut pas installer POV-Ray dans le registre "Programmes"!
      Il faut installer POV-Ray dans quelque autre part comme par ex. "C:\POV-Ray3.6 ".
      (On ne peut pas move le fichiers manuellement! On doit changer le registre "installation directory" durant le processus d'installation!)
    2. Après l'installation cherchez pour le fichier binaire de POV-Ray dans le registre
      "C:\POV-Ray for windows v.36\bin\pvengine.exe".
      Cliquez à droit sur le symbole et choisirez "Properties" .
      Cliquez le fiche "Compatibility" et Cliquez le bouton "Run this program in compatibility mode for:",
      choisirez ici: "Windows 98/Windows Me"
      et choisirez ici au-dessous sur "Disable visual themes"
    3. Cliquez le fiche "Security" et permettez que "toute les utilisateurs" ont le "contrôle complet" choisirant les correspondants "permissions où autorisations".
  • Utiliser POV-Ray 3.7 :
    POV-Ray 3.7 est "de rigueur" pour utilisateurs avec des systems multicore/multiprocesseur. Utiliser multicores fait un POV-Ray à un rythme accéléré : La vittesse de POV-Ray 3.7 est presque proportionnel au nombre de core de processeur x threads !
  • Pour installer beta version on ne doit pas avoir une installation correct de POV-Ray 3.6 !
  • Structure nouveau de POV-Ray 3.7:
    Le fichiers du programme sont maintenant dans "C:\Programs\POV-Ray\v3.7\bin\".
    Le "Insert Menu" est maintenant dans "C:\Users\Documents\POV-Ray\v3.7\Insert Menu\"
    Aussi le fichier resolutions ini "quickres.ini" et "povray.ini" avec toutes les Library_Path settings est dans "...\v3.7\ini\".
    Et également à présent les fichiers avec les examples sont dans "...\v3.7\scenes\".
  • Compatibilité: Normalement, tous les fichiers créés sous la version 3.6 devraient également travailler sous 3.7. Seulement avec la fonction de radiosité petites adaptations (repaces dire «émission»: «ambiantes») sont nécessaires.
    Vice versa: nouveaux objets dans la version POV-Ray 3.7 sont dire les fichiers include de » shapes3.inc « , » meshmaker.inc « et » makegrass.inc « devraient également travailler sous POV-Ray version 3.6, si vous avez les fichiers dans quelque part dans le » include file path « de la version 3.6.

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© Friedrich A. Lohmüller, 2014
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