Introduction au langage de description scènique POV-Ray raytracer         page 6
par Friedrich A. Lohmüller
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Introduction POV-Ray
  Table des matières  -  INDEX
 
  1. Utiliser POV-Ray:
      "Insert Menu Add-on".
  2. Bases
      Comment écrire le texte
      xyz – Coordonnées,
      virgule flotante et vecteurs
  3. Structure d'une scène
      Exemple de base.
  4. La tête d'une scène
      Fichiers #include,
      camera, light_source.
  5. Objets géométriques de base
      sphere, box, cylinder,
      cone, torus, plane
      et autres formes
>6. Transformations
      échelle, rotation,
      translation et autres.
      CSG: union,
      difference, intersection.
  7. Couleurs et surfaces
      texture, pigment, normal, finish
  8. #declare, #local #macro.
      Variables, objets flexibles.
  9. #while - Boucles
      Exemples de base.,
 10. #include - fichiers include
      objets réutilisables.
 11. Efficacité,
      vitesse, flexibilité,
      travailer modulaire.
      Adapter de 3.1 à 3.5;3.6
      Adattare di 3.5;3.6 a 3.7
      POV-Ray + Windows Vista.
 
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    & Téléchargement
                                       

Transformations :
Eacute;chelle, Réflexion, Rotation, Translation
      Pour des informations plus détaillées de ce sujet on peut voir ma description " Transformations Géométriques".
Ces transformations on ne peut pas seulement appliquer à la géométrie des objets mais par exemple aussi à la texture ou aux components de la texture.



'scale' = changer l'échelle - agrandir ou réduire.
L'allongements sont toujours (!) définis relatif au centre du système de coordonnées <0,0,0>.
Le changer de l'échelle par » scale « cause un allongement centré en la direction respective.
Exemples:
scale 2 cause la même que scale<2,2,2>: L'échelle d'objet est doublé en toutes les directions.
scale 0.5 en toutes les directions multiplié par 0.5 - autant dire que tout est réduit à la moitié.
scale<1.0,0.5,3.0> échelle différent en les directions des x, des y et des z.
Ici: en direction des x l'échelle originale - sans changer, en direction des y réduit à la moitié et en direction des z allongé 3 fois.

scale<-1,1,1> est une Réflexion! Cela réfléte un objet au plane » yz «.
Attention : scale <2,0,0> par exemple provoque un "Parse Warning: Illegal Value: Scale X by 0.0. Changed to 1.0."
Means: Changed to scale <2,1,1> parce que la multiplication d'un élément avec la valeur null n'a aucun sens !


'rotate' = tourner, pivoter (toujours!) sur les axes du système de coordonnées
Les rotations sont toujours définies relative aux axes du système de coordonnées et pas autour des axes de symétrie des objets!! » rotate « cause une rotation conforme à le règle de » main gauche « autour les axes du système de coordonnées.
Exemple : rotate<0,45,0> tourne un objet autour l'axe des y par 45 degrés.
Attention :> Les rotations ne sont pas appliqués relative aux aucuns axes de symétrie à travers le centre d'un objet mais ils sont toujours appliquées à un objet relative aux axes du système de coordonnées.
Attention : Les rotations sont appliquées en l'ordre écrit! Des rotations séquentielles autour de axes différentes on ne peut pas permuter!

'translate' = mouvement de translation - déplacement parallèle relativement à la position de départ.
'translate' cause une translation (déplacement parallèle) sans influence sur la forme de l'objet.
Exemple : translate <-2,1,3> déplace un objet de 2 unité à gauche (direction des x), de 1 unité vers le haut (direction des y positive) et de 3 unité en avant (direction des z positives).
Des autres Transformations: Par utiliser la matrice transformation matrix est possible de réaliser toutes les transformations susmentionnées mais aussi des transformations affines plus complexes, p.ex. le cisaillement (?) (shearing) de un objet parallèlement à un plan de coordonnées.

CSG Géométrie de Construction de Solides (Constructiv Solid Geometry)
Algèbre booléenne avec les Solides
» Cut and paste «, creuser et fraiser avec des fonctions booléennes:
   1.: union = l'unification des objets = assembler des objets différentes à un objet nouveau.
      (merge = used instead of union for transparent objects, if the inner borders are not wanted to be visible.
   2.: difference = le reste de l'objet1 moins l'objet2 moins l'objet3 ... etc.
   3.: intersection = autant dire que ces partes de tous les objets, que sont communes avec tous les autres.

Unification! Soustraction! Les partes communes!
union{...}
ou merge{...}
difference{...} intersection{...}
union and merge
difference
intersection
!!! Attention : Il faut que les objets pour une soustraction de objets n'aient pas des surfaces coïncidentes. Il est nécessaire que l'objet à soustraire s'étendre indubitable et sans ambiguïté au dehors de l'objet de base. En cas de surfaces coïncidentes la précision de calculer de l'ordinateur est l'embûche: Quelque temps la surface est soustrait, quelque temps n'est pas soustrait - et cette chose se produit d'une manière totalement imprévisible! (Cette erreur peut apparaître seulement dans quelques positions de la camera - mais alors il est très très ennuyeux!)
Pour les détails voyez ici: CSG - Constructive Solide Géometrie - Algèbre booléenne des Solides .

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© Friedrich A. Lohmüller, 2014
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