Introduction au langage de description scènique POV-Ray raytracer         page 2
par Friedrich A. Lohmüller (traduit en français par Henri Girard)
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Introduction POV-Ray
  Table des matières  -  INDEX
 
  1. Utiliser POV-Ray:
      "Insert Menu Add-on".
>2. Bases
      Comment écrire le texte
      xyz – Coordonnées,
      virgule flotante et vecteurs
  3. Structure d'une scène
      Exemple de base.
  4. La tête d'une scène
      Fichiers #include,
      camera, light_source.
  5. Objets géométriques de base
      sphere, box, cylinder,
      cone, torus, plane
      et autres formes
  6. Transformations
      échelle, rotation,
      translation et autres.
      CSG: union,
      difference, intersection.
  7. Couleurs et surfaces
      texture, pigment, normal, finish
  8. #declare, #local #macro.
      Variables, objets flexibles.
  9. #while - Boucles
      Exemples de base.,
 10. #include - fichiers include
      objets réutilisables.
 11. Efficacité,
      vitesse, flexibilité,
      travailer modulaire.
      Adapter de 3.1 à 3.5;3.6
      Adattare di 3.5;3.6 a 3.7
      POV-Ray + Windows Vista.
 
  - Insert Menu Add-on
    & Téléchargement
                                       
  Conseils de base pour décrire une scène

Pour décrire une scène vous avez besoin d'un texte composé d'instructions et de mots clé avec des valeurs alphanumériques, qui doivent être écrites avec soins !
Une virgule ou des parenthèses écrites à la mauvaise place et c'est le risque de voir la scène inutilisable. Le programme différencie les majuscules des minuscules, ce qui signifie qu'il les traite différement ! Ainsi il est recommandé de ne pas utiliser de caractère national ailleurs que dans les remarques ou dans les noms de fichiers (en évitant les accents en français) !
Le parser (= traducteur du programme, qui traduit les instructions en formules mathématiques)
lit le texte de haut en bas. N'utilisez pas d'abréviations avant de les avoir déclarées !
Vous ne pouvez pas séparer les mots clés par des espaces, mais parfois ceux-ci doivent être séparés de leur valeur d'affectation par des espaces ! Ex. : "scale2" est une erreur, mais "scale 2" est correct ! Plusieurs espaces ou les caractères de fin de ligne (Carriage Return) CR/LF entre des mots clés sont ignorés.
Les 2 barres de division // permettent d'écrire des remarques ou des commentaires, si on utilise des caractères nationaux, le reste de la ligne est ignoré également. Des commentaires longs écrits sur plusieurs lignes doivent être commencés par la séquence » /* « (début de la remarque) et » */ « (fin de la remarque).


XYZ - Coordonnées et vecteurs

POV-Ray utilise un system de coordonnées dit "main gauche". Les 3 coordonnées de dimension : direction x, y, z sont définies relativement en fonction de chacun comme suit :
      x à   droite   , positif selon votre pouce - horizontal
      y en    haut   , positif selon votre index - vertical
      z vers l'avant, positif selon votre majeur - plongeant dans l'espace.

left hand axis 3d coordinates pov axes rotation left handed
Système de coordonnées
à "main gauche"
Position: <1,2,3>
coordinates: x = 1, one unit to the right,
                   y = 2, two units up,
                   z = 3, three units forward.
Angles: "rotate<Xrot,Yrot,Zrot>"
sens de rotation contrair à l'horloge,
regardant dans la direction positive des axes !
(règle du pouce gauche)

Attention : Cette vue et les expressions relatives comme “à droite”, “en haut” et “à gauche”, ne sont valables que si votre camera (standpoint = "location") est en position négative z et pointe vers le z positif !
Pour les débutants il est très recommandé de utiliser un plan de sol pour faciliter l'orientation dans l'espace à trois dimensions !


Un changement vers un système de coordonnées à "main droit" est possible en principe (voir ma description de right and left handed coordinate systems and the vectorproduct à "Analytical Geometry with POV-Ray!) Mais à cause des changements nécessaires dans beaucoup des objets dans le "Insert Menu" et dans les fichiers d'exemple de l'Internet, cela n'est pas recommandé - du moins pour les débutants !

Nombres et vecteurs

Un groupe ordonné de 2,3,4 ou 5 nombres (appelés "vecteurs") est écrit entre signe supérieur et inférieur (crochets), séparé par des virgules : "< , , >".
Ex. : le point à x = 0.2, y = 3.35 et z = 1 est réprésenté par <0.2,3.35,1>.
Les coordonnées sont notées en ordre alphabétique selon la règle de la "main gauche" <x,y,z>
ou en deux dimensions <u,v> !

Note : Les vecteurs suivants sont prédéfinis en POV-Ray:
o=<0,0,0>, x=<1,0,0>, y=<0,1,0>, z=<0,0,1>, u=<1,0>, v=<0,1>.

 
Ne calculez pas ! - POV-Ray peut calculer soi-même !
Il est possible d'affecter des valeurs avec des expressions arithmétiques, des variables et des formules. Les signes arithmétiques de base sont : + , - , * , / et les parenthèses.
Si un vecteur est relié à une expression arithmétique telle que "*" alors l'opération est appliquée à tous les composants du vecteur : <0.5,1.0,3.5>*2 = < 0.5*2,1.0*2,3.5*2> = <1.0,2.0,7.0>.
Pour la racine carrée utilissons sqrt( ) et pour π = 3.14.... utilissons pi.
Exponents: Pour A2 on écrit A*A ou pow(A,2), pour A3 on écrit pow(A,3).
Angles: Pour transformer un angle A en degré vers sa valeur en radian, il y a la fonction radians(A). Les fonctions sin(A) cos(A) tan(A) ont besoin des arguments de l'angle A en valeur radian. Avec atan2(A,B) on peut calculer l'arctan de A/B, on récupère ainsi la valeur de l'angle en radians. On peut également convertir la valeur en radian R en degré »degrees(R)«.
Avec ceci et encore plus des fonctions pour nombres, pour vecteurs et pour strings ( chaînes de caractères ), chaque utilisateur, débutant ou avancé, peut trouve son bonheur !


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© Friedrich A. Lohmüller, 2014
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