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Introduction POV-Ray
Table des matières - INDEX
1. Utiliser POV-Ray:
"Insert Menu Add-on".
2. Bases
Comment écrire le texte
xyz – Coordonnées,
virgule flotante et vecteurs
3. Structure d'une scène
Exemple de base.
4. La tête d'une scène
Fichiers #include,
camera, light_source.
>5. Objets géométriques de base
sphere, box, cylinder,
cone, torus, plane
et autres formes
6. Transformations
échelle, rotation,
translation et autres.
CSG: union,
difference, intersection.
7. Couleurs et surfaces
texture, pigment, normal, finish
8. #declare, #local #macro.
Variables, objets flexibles.
9. #while - Boucles
Exemples de base.,
10. #include - fichiers include
objets réutilisables.
11. Efficacité,
vitesse, flexibilité,
travailer modulaire.
Adapter de 3.1 à 3.5;3.6
Adattare di 3.5;3.6 a 3.7
POV-Ray + Windows Vista.
- Insert Menu Add-on
& Téléchargement
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Objets Géométriques de Base :
sphere - Sphère, boule :
sphere{ <0,1,0>, 0.5
texture{ Polished_Chrome }
translate<0,1.35,0>
} |
centre <xM.yM,zM>, rayon.
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cylinder - Cylindre, tuyau, tube :
cylinder{ <0,0,0>,<0,1,0>, 0.25
pigment{color rgb<1,0.6,0>}
} |
<xM1,yM1,zM1> et
<xM2,yM2,zM2>, rayon
sont les coordonnées du centre des deux bouts,
le valeur suivant est le rayon. |
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cone - Cône, tronçon de cône :
cone{ <0,0,0>, 1, <0,1.75,0>, 0.5
pigment{color rgb<0.4,0.7,0>}
finish {phong 1}
} |
<xM1,yM1,zM1>, rM1 et
<xM2,yM2,zM2>, rM2
sont les coordonnées du centre des deux bouts, les valeurs suivant sont les rayons. |
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torus - Tore, bague, anneau :
torus{ 1.00, 0.25
rotate<90,0,0>
translate<-0.5, 1+0.25, 0>
pigment{ color rgb<1,0.8,0>}
finish { phong 1}
} |
rmajor = le rayon majeur, et rminor = le rayon mineur.
Le tore est placé par attitude fondamentale dans le plan » xz «(horizontal)
avec l'axe des » y « en qualité de l'axe de symétrie de rotation.
xz plane et son axe est l'axe des y.
Avec cet exemple on a un bague vertical dans le plan » xy «
avec l'axe parallèle à l'axe des » z «. |
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box - Cube ou Cuboïde, parallélépipède rectangulaire, boîte :
box{ <0,0,0>, <1,2,4>
pigment{ checker
color rgb<1,1,1>
color rgb<1,1,1>*0
scale <0.5,0.25,0.5> }
} |
<x1.y1,z1> et
<x2,y2,z2>
sont sont les coordonnées de deux points diamétriquement opposés.
Boîte de x1 jusqu'à x2,
de y1 jusqu'à y2 et
de z1 jusqu'à z2. |
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prism - Prisme orthogonal :
prism{ 0.00, 1.00, 4,
<-1.00,0.00>, <1.00,0.00>, <0.00,-1.30>, <-1.00,0.00>
pigment{ color White }
} |
De z1 =... , à z2 = ..., nombre de points de la base,
les coordonnées <x,z>, séparés avec des virgules.
Le prisme est positionné avec ses côtés parallèle à l'axe des y et
est défini par les angles de son profil dans le plan » xz «.
Avec des rotations de 90° autour d'un des axes, est possible d'avoir un prisme dans la direction des z,
ou dans la direction des x ou dans chaque autre direction ! |
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plane = Plan infini, plus exact : demi-espace !
plane{ <0,1,0>, 0
texture{ Cork }
} |
Le vecteur normal de surface, suivé (après une virgule)
della distance de <0,0,0>!
Le vecteur normal de surface est un vecteur vertical au plan.
Ici : < 0, 1, 0> indique à la direction positive des y,
vouloir dire que le plan est horizontal, il est dans le plan » xz «.
(plus exact : le » plane « définit un » demi-espace «,
que renferme tout l'espace derrière de ce plan, opposé à la direction du
» vecteur normal de surface «.
Cette chose est important quand on utilise l'objet » plane « dans
» union «,
» différence « ou » intersection «
( voyez: » CSG « ),
parce que ce » demi-espace «
est l'» intérieur « de ce » plane «. |
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Une grande multiplicité des autres objets géométriques
on peut trouver ici : Objets Géométriques de POV-Ray .
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height_field
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text object
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isosurface
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isosurface
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polyhedra
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parametric
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© Friedrich A. Lohmüller, 2014
homepage:www.f-lohmueller.de
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