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- Tutoriel POV-Ray
Boucles en POV-Ray
1. 'For' et 'While'
Comparaison
2. Transformations
Linéaires
>3. Transformations
Circulaires
4. Moebius etc.
5. Vis, Hélices
et Spirales
6. Spirales
avec Torsion
7. Coquilles
d'Escargot
et Ammonites
8. Spirales sphériques 1
9. Spirales sphériques 2
10. Spirales Fibonacci
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Boucles et Transformations circulaires.
La boucle while employée avec un mouvement de rotation simple :
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#declare Ball =
sphere{ <0,0,0>,0.50
texture{
pigment{ color rgb<0.75,0,0>}
finish{ phong 1 } }
} //----------------------------------
#declare Radius = 3.00;
#declare Nr = 0; // start
#declare EndNr = 16; // end
#while (Nr < EndNr)
object{ Petal
translate<Radius,0.5,0>
rotate<0,Nr* 360/EndNr,0>}
#declare Nr = Nr + 1;// next Nr
#end // --------- end of loop ------- |
Une version "florale" :
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En plus, avec tourner les sphères autour de la direction de z,
nous obtenons une spirale circulaire :
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#declare Ball =
sphere{<0,0,0>,0.25
texture{
pigment{ color rgb<1,0,0>}
finish { phong 1}
} //
} //----------------------------------
#declare R_major = 3.00;
#declare R_minor = 1.00;
#declare N_major = 10;
#declare N_minor = 430;
#declare Nr = 0; // start
#declare EndNr=N_major*N_minor;// end
#while (Nr < EndNr)
object{Ball
translate<R_minor,0,0>
rotate<0,0,Nr * 360/N_minor>
translate<R_major,0,0>
rotate<0,Nr * 360/EndNr,0>}
#declare Nr = Nr+1;//next Nr
#end // ------ fin de boucle ------- |
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Si nous continuons ce petit jeu, nous obtenons une double spirale ciorculaire
- le nombre de sphères devient énorme - dans le paysage suivant là sommes environ 25 000 boules
sur le champ et environ 17 Mo de RAM ont été employées.
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#declare Ball =
sphere{<0,0,0>,0.1
texture{see scene file}}}
//------------------------------------
#declare R_major = 3.50;
#declare R_minor = 1.00;
#declare R_inner = 0.30;
#declare N_maj = 14;
#declare N_min = 18;
#declare N_in = 100;
//--------------------------------
#declare Nr = 0; // start loop
#while (Nr < N_maj*N_min*N_in)
object{Ball
translate<0,0,R_inner>
rotate<0,Nr * 360/N_inner,0>
translate<R_minor,0,0>
rotate<0,0,Nr * 360/(N_min*N_in)>
translate<R_major,0,0>
rotate<0,Nr*360/(N_maj*N_min*N_in),0>
}
#declare Nr=Nr+1;// next Nr
#end // --------- fin de boucle -- |
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