Descriptions et exemples pour le POV-Ray raytracer par Friedrich A. Lohmueller
Modélisme ferroviaire avec POV-Ray
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- POV-Ray Tutorial

- Modélisme ferroviaire
  avec POV-Ray
    Table des matières

  - Rail Track System,
    un système des rails
    pour POV-Ray
    Basic Track Elements
    - Voies droites et courbes
    - Aiguillages
    - Y et 3Directions
    - Croisements

    - Usage simplifié par
      RT_System_00.inc
      - Éléments de voies
        avec RT_System_00.inc

   > Voies adaptées aux
      échelles de modélisme
      - Échelle H0 voies
      - Échelle N voies
      - Échelle Z voies

    - Plans voies avec
      voies à l'échelle
      - Placement des voies
      - Voies en 'haut et bas

    - Plans voies exemples
      - Simple cyclique
      - 'huit simple

    - Téléchargement
      Rail Track System


                                                       
basics
  Voies adaptées aux
  échelles de modélisme

 Les éléments du Rail Track System
 adaptés aux échelles H0, N, Z, ....

Avec quelques fichiers include additionnels nous pouvons réaliser plans voies comme avec les jeux de rails prêt à l'usage
pour le modélisme ferroviaire de une manière très confortable e facile.
Tous les éléments (voies à les échelles H0, N, Z) sont agrandis à une échelle de 1 unité = 1 m (mètre)
pour l'usage ensemble avec autres modèles POV-Ray.
Aussi à disposition ici: les types divers de simulation de mon 'Rail Track System' pour POV-Ray.

Fichiers nécessaires, interdépendances :
 directory  file name  contentu
   shapes_lo.inc   Les fichiers suivants ont besoin de ce fichier!
 RT_System/  RT_System_Sizes_00.inc   Dimensions de base des rails
 
 RT_Track_Straight_00.inc
 RT_Track_Curve_00.inc
 RT_Track_Level_Junction_00.inc
 RT_Track_Switch_A_00.inc
 RT_Track_Switch_B_00.inc
 RT_Track_Switch_3Ways_A_00.inc
 RT_Track_Switch_3Ways_B_00.inc
 RT_Track_Switch_Y_00.inc
  Les éléments de base des voies :
 rail droit (staight),
 rail courbe (curved),
 croisement (level junction),
 aiguillage (switch) r/l type A,
 aiguillage r/l type B,
 aiguillage a 3 voies type A,
 aiguillage a 3 voies type B,
 Aiguillage symetrique Y (wye).
  Note: Tous les éléments ont besoin de 'RT_System_Sizes_00.inc'
   RT_System_00.inc  Voies avec des modes de simulation différent.
   H0_TypeB/  RT_H0_TypeB_Set_00.inc
 RT_H0_TypeB_Track_Up_00.inc
  Trackset of typical H0 gauge rail track layout type B
  Macro for tracks up and down.
   N_TypeA111/  RT_N_TypeA111_Set_00.inc
 RT_N_TypeA111_Track_Up_00.inc
  Trackset of typical N gauge rail track layout type A
  Macro for tracks up and down.
   Z_TypeA110/  Z_TypeA110_Set_00.inc
 Z_TypeA110_Track_Up_00.inc
  Trackset of typical Z gauge rail track layout type A
  Macro for tracks up and down.
Note: Mes jeux des rails comportent normalement beaucoup des éléments de voies additionels en considération des les jeux des rails de la plupart des producteurs.
- Je ne fais pas des jeux des rails selon un producteur spécial. -
Si nous voulons créer plans voies pour le jeu des rails d'un producteur spécial, nous devons contrôler,
quels de ces éléments sont à disposition avec ce producteur spécial.
P.ex.: Normalement mes jeux des rails contenissent courbes avec les rayons R1, R2, R3, ...., R10. Beaucoup des producteurs font seulement des courbes avec les rayons R1, R2, R3, R4 et R9. Mais ça ne sert à rien réduire ce fichier include à seulement ces rayons. La plupart de producteurs de rails mettent à la disposition des rails flexibles, cela permette de faire chaque rayon nécessaire.

Activation : Nous devons ajouter : (Example pour l'échelle N)
#declare Simulate_On = 3 ; //  simulation mode
#include "RT_System/N_TypeA111/RT_N_TypeA111_Set_00.inc"
#include "RT_System/N_TypeA111/RT_N_TypeA111_Track_Up_00.inc"
//---------------------------------------------------------//
Les autres fichiers nécessaire sont insérés automatiquement !
Puis nous pouvons appeler les éléments très brièvement, p.ex. comme ça :
 object{ SW_L( SD_1)               translate< 0*L111,0,0> }
 object{ T_R9_15 RTyz( -1*15, R9)  translate< 0*L111,0,0> }

 object{ T_111       translate< 2*L111,0, 1*Track_Distance> }
 object{ SW_R( SD_1) translate< 3*L111,0, 1*Track_Distance> }
 object{ T_111       translate< 4*L111,0, 1*Track_Distance> }

 object{ T_111       translate< 1*L111,0,0> }
 object{ T_111       translate< 2*L111,0,0> }
 object{ T_111       translate< 3*L111,0,0> }
 object{ SW_R( SD_1) rotate<0,180,0> translate< 5*L111,0,0> }

//-----------------------------------------------------------//
Nous pouvons utiliser les modes divers de simulation,
des blocs symboliques avec texte à rails réalistes avec le ballast.
symbolic blocks with tex
Blocs symboliques avec texte.
real rail tracks on gravel balast
Rails réalistes avec le ballast
Aussi des rails vers le haut et vers le bas sont très facile :
(La ligne du milieu nel image ci-dessus)
#local Step_1 = 0.010;
 object{ T_111                              translate< 0*L111, 0.0*Step_1*N,0> }
 object{ Track_Up_00("T_111", Step_1/2, 1)  translate< 1*L111, 0.0*Step_1*N,0> }
 object{ Track_Up_00("T_111", Step_1  , 0)  translate< 2*L111, 0.5*Step_1*N,0> }
 object{ Track_Up_00("T_111", Step_1  , 0)  translate< 3*L111, 1.5*Step_1*N,0> }
 object{ Track_Up_00("T_111", Step_1/2, 2)  translate< 4*L111, 2.5*Step_1*N,0> }
 object{ T_111                              translate< 5*L111, 3.0*Step_1*N,0> }
//------------------------------------------------------------------------------//




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© Friedrich A. Lohmüller, 2011
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