Introduzione al linguaggio di descrizione di scene del raytracer POV-Ray        
di Friedrich A. Lohmüller
       Camera, Sorgenti di Luce e dettagli in POV-Ray
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  Camera + Luce
  
in POV-Ray
  Indice del contenuto
 
 Tipi di sorgenti di luce:
   puntiforme
   spotlight
   cylindrico,
   parallel,
   area_light, ombre diffuse
 
 Luce - le specialità:
   light_source visible
   shadowless
   projected_through
   Fading, attenuazione
 
 Tipi di Camera:
   perspective
   ultra_wide_angle
   orthographic
   cylindrical
   spherical
   fisheye
   panoramic
   omnimax
 
 Camera - le specialità:
   Aspect ratio
   Focal blur
   La camera perturbata

 Prospettiva architettonica
 
 Mostrare e nascondere:
   no_shadow
   no_reflection
   no_image
   no_body
 
                                             
Tipi di Camera:
La camera 'perspectiv'
Une prospettiva classica con tre punti di fuga,
le linee rette restano rettilineo.
L'angolo massimo: < 180° !!!

camera{ // perspective //optional
        location < 0.00, 1.60, -3.00>
        look_at  < 0.00, 1.60,  1.00>
        right x*image_width/image_height
        angle  50
      } 
Une camera speciale di tipo 'perspective' per eliminare le linee cadenti, usando uno scorrimento elastico: Prospettiva architettonica.

View with perspective camera

La camera 'ultra_wide_angle'
È quasi una prospettiva reale dei occhi con un angolo di ~ 45°.
camera{ ultra_wide_angle angle 70
        location < 0.00, 1.60, -3.00>
        look_at  < 0.00, 1.60,  1.00>
        right x*image_width/image_height
      } 
Senza angolo massimo !!!
Una vista con une camera 'ultra_wide_angle'.
camera{ ultra_wide_angle angle 720
        location < 0.00, 1.60, -3.00>
        look_at  < 0.00, 5.60,  1.00>
        right x*image_width/image_height
      } 
'Senza angolo massimo !' = Si può esagerare totalemente!
Con 720° si può vedere completamente due volte intorno a se stesso!
Une vue avec une caméra 'ultra_wide_angle' à 720°.

La camera 'orthographic'
Una proiezione senza punti di fuga, le parallele rimanono paralleles, e gli oggetti apparisscono sempre nella stessa misura. Perfetto per sezioni trasversali.
camera{ orthographic angle  33
        location < 0.00, 3.60,-15.00>
        look_at  < 0.00, 3.60,  1.00>
        right x*image_width/image_height
      } 
Una vista frontale
con la camera 'orthographic'.

La camera 'orthographic' isometrica
Perfetto per viste isometriche.
camera{ orthographic angle 50
        location <1,1,-1>*15
        look_at  <0,0,0>
        right x*image_width/image_height
        translate <0,2.00,0>
      } 
Una vista isometrica con la camera 'orthographic'

La camera 'cylinder 1'
Le verticale restano verticale.
camera{ cylinder 1 angle 180
        location < 0.00,2.00, 0.00>
        look_at  < 0.00,2.00, 1.00>    
        right 1.33
        up  1
      } 
I tipi di cilindri:
cylinder 1: vertical cylinder, fixed viewpoint,
cylinder 2: horizontal cylinder, fixed viewpoint,
cylinder 3: vertical cylinder, viewpoint moves along the cylinder's axis,
cylinder 4: horizontal cylinder, viewpoint moves along the cylinder's axis.
Una vista con la camera'cylinder 1'

La camera 'panoramic'
Un semipanorama di 180° con una proiezione cylindrica equirectangulare.
camera{ panoramic // angle 180 constant!  
        location < 0.00, 2.00, 0.00>
        look_at  < 0.00, 2.00, 1.00>
      //look_at  < 0.00, 2.00,-1.00>
      } 
Si deve usare con un immagine quadratico (aspect ratio 1:1)
Due viste di 180° fanno un panorama di 360° per una 'SkySphere', p.es. per il PTViewer.
Due viste di 180° con 'panoramic'

La camera 'spherical'
Una proiezione sferica come un planisfero.
Per un panorama a 360 °, è necessario un rapporto di aspetto di 2:1.

camera{ spherical
        angle 360  // horizontal
              180  // vertical(optional)
        location <  0.00, 2.00, 0.00>
        look_at  <  0.00, 2.00,1.00>
        right  x*image_width/image_height
      } 
Una vista con la camera 'spherical'.

La camera 'fisheye'
(occhio di pesce)
camera{ fisheye
        angle 180 // horizontal
        location < 15.00,17.00,-15.00>
        look_at  <  0.00, 2.00,  1.00>
        right  x*image_width/image_height
      } 
 
Una vista con la camera 'fisheye'

La camera 'omnimax'
... .
camera{ omnimax
        location < 0.00,2, 0.00>
        look_at  <  0.00,2.00,1.00>
        right  x*image_width/image_height
      } 
Una vista di 180° con la verticale un poco ridotto. Senza un 'angle'! Usato per i film per i teatri Omnimax della forma di un duomo.
Una vista con la camera 'omnimax'

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© Friedrich A. Lohmüller, 2013
www.f-lohmueller.de