Introduction au langage de description scènique POV-Ray raytracer        
par Friedrich A. Lohmüller
       Caméras, sources de lumière et détails avec POV-Ray
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Caméra et Lumière
  
avec POV-Ray
  Table des matières
 
 Types de Lumière:
   point light
   spotlight
   cylindrical spotlight,
   lumière parallèle,
   area light, ombres douces
 
 Lumière - Spécialités:
   Sources visibles
   shadowless light_source
   projected_through
   Fading - lumière atténuée
 
 Types de Caméra:
   Perspective caméra
   Ultra_wide_angle
   Orthographic caméra
   Cylindrical caméra
   Spherical caméra
   Fisheye caméra
   Panoramic caméra
   Omnimax caméra
 
 Caméra - Spécialités:
   Aspect ratio
   Focal blur
   Caméra et normal

 Perspective architecturale
 
 Faire voir et cacher:
   no_shadow
   no_reflection
   no_image
   no_body
 
                                             
Types de caméra
La caméra 'perspective'
Une perspective classique à trois points de fuites,
les droites restent toujours droites.
L'angle maximal : < 180° !!!

camera{ // perspective //optional
        location < 0.00, 1.60, -3.00>
        look_at  < 0.00, 1.60,  1.00>
        right x*image_width/image_height
        angle  50
      } 
Une caméra 'perspective' avec cisaillement pour éviter les lignes convergentes: Perspective architecturale.

Une vue avec une caméra 'perspective'

La caméra 'ultra_wide_angle'
Presque une perspective réelle des oeil avec un angle de ~ 45°.
camera{ ultra_wide_angle angle 70
        location < 0.00, 1.60, -3.00>
        look_at  < 0.00, 1.60,  1.00>
        right x*image_width/image_height
      } 
Sans angle maximal !!!
Une vue avec une caméra 'ultra_wide_angle'
camera{ ultra_wide_angle angle 720
        location < 0.00, 1.60, -3.00>
        look_at  < 0.00, 5.60,  1.00>
        right x*image_width/image_height
      } 
'Sans angle maximal !' = On peut exagérer totalement !
Avec 720° on peut voir entier sur soi-même deux fois!
Une vue avec une caméra 'ultra_wide_angle' à 720°.

La caméra 'orthographic'
Une projection sans points de fuite, les parallèles restent parallèles, et les objets apparaissent toujours à la même taille. Parfait pour des vuee en coupe.
camera{ orthographic angle  33
        location < 0.00, 3.60,-15.00>
        look_at  < 0.00, 3.60,  1.00>
        right x*image_width/image_height
      } 
Une vue frontale avec une caméra 'orthographic'

La caméra 'orthographic' - caméra isométrique
Parfait pour une vue isometrique.
camera{ orthographic angle 50
        location <1,1,-1>*15
        look_at  <0,0,0>
        right x*image_width/image_height
        translate <0,2.00,0>
      } 
Une vue isometrique avec une caméra 'orthographic'.

La caméra 'cylinder 1'
Les verticale restent à la verticale.
camera{ cylinder 1 angle 180
        location < 0.00,2, 0.00>
        look_at  <  0.00,2.00,1.00>      
        right 1.33
        up  1
      } 
Les types de 'cylinder' :
cylinder 1: cylindre vertical, point de vue fixe,
cylinder 2: cylindre horizontal, point de vue fixe,
cylinder 3: cylindre vertical, point de vue le long de l'asse du cylindre,
cylinder 4: cylindre horizontal, point de vue le long de l'asse du cylindre.
view with cylinder 1 caméra

La caméra 'panoramic'
Une vue de 180° avec une projection cylindrique equirectangulaire.
camera{ panoramic // angle 180 constant
        location < 0.00, 2.00, 0.00>
        look_at  < 0.00, 2.00, 1.00>
     // look_at  < 0.00, 2.00,-1.00>
      } 
On douit utilisier un image quadratique (aspect ratio 1:1).
Deux vues de 180° font une panorama de 360° pour une 'SkySphere', par ex. pour le PTViewer.
2 x 180° = 360° avec 'panoramic'

La caméra 'spherical'
Une projection sphérique comme une mappemonde.
Pour un panorama à 360 °, vous avez besoin d'un rapport d'aspect 2:1.

camera{ spherical
        angle 360  // horizontal
              180  // vertical(optional)
        location <  0.00, 2.00, 0.00>
        look_at  <  0.00, 2.00,1.00>
        right  x*image_width/image_height
      } 
spherical caméra

La caméra 'fisheye' - 'oeil de poisson'
camera{ fisheye
        angle 180 // horizontal
        location < 15.00,17.00,-15.00>
        look_at  <  0.00, 2.00,  1.00>
        right  x*image_width/image_height
      } 
....
fisheye caméra

La caméra 'omnimax'
... .
camera{ omnimax
        location < 0.00,2, 0.00>
        look_at  <  0.00,2.00,1.00>
        right  x*image_width/image_height
      } 
Une vue à 180° avec la verticale un peu compressée. Sans spécifier un 'angle'! Utilisé pour faire de films pour les théâtres Omnimax en forme de un dôme.
omnimax caméra

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© Friedrich A. Lohmüller, 2013
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