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Camera + Luce
in POV-Ray
Indice del contenuto
Tipi di sorgenti di luce:
puntiforme
spotlight
cylindrico,
parallel,
area_light, ombre diffuse
Luce - le specialità:
light_source visible
shadowless
projected_through
Fading, attenuazione
Tipi di Camera:
perspective
ultra_wide_angle
orthographic
cylindrical
spherical
fisheye
panoramic
omnimax
Camera - le specialità:
Aspect ratio
Focal blur
La camera perturbata
Prospettiva architettonica
Mostrare e nascondere:
no_shadow
no_reflection
no_image
no_body
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Tipi di sorgenti di luce:
Attenzione: Il è possibile d'installare un numero quasi infinito di sorgenti di luce in una scena,
ma dobbiamo dominare la nostra passione, specialmente con scene complesse.
Perché? Il tempo bisogno per il rendering è quasi direttamente proporzionale al numero delle sorgenti di luce
e il divertimento con POV-Ray è inversamente proporzionale al tempo necessario per il rendering!
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La luce puntiforme: (da lontano come il sole)
light_source{ <2000,2000, 0> color White}
// Position <x,y,z>, color of the light |
Questa luce emana raggi in tutte le direzioni.
Da lontana i raggi sembrano di essere paralleli come i raggi del sole.
L'orizzonte è bene illuminato.
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Una a luce puntiforme semplice
da lontano.
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La luce puntiforme: (da vicino come una lampada)
light_source{ <1.4, 1, 0> color rgb<1,1,1>
// fade_distance 0.75
} |
Questa luce emana raggi in tutte le direzioni come una lampadina nuda.
Da vicino questa luce fa molto grande zone d'ombra coniche.
L'orizzonte appare più buio con la luce da una distanza molto grande.
Aggiungere qualche 'fade_distance' per una attenuazione della luce più realistica è una buona idea! (q.v.: 'Fade out')
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Una a luce puntiforme semplice
da vicino.
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Lo spot conico - 'spotlight':
- un cono luminoso e un smorzamento tenue.
light_source{ <0,0,0> color rgb <1,1,1>
spotlight
point_at<1,0,0>
radius 20 // hotspot
tightness 100
falloff 60
translate< 1.3, 3, 0>
} |
radius : centro 'hotspot', pienamente illuminato, in gradi
tightness : falloff (~1 to 100), più basso = più tenue, più alto = più netto.
falloff : rappresenta l'angolo esterna, in gradi
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Uno spot con un cono luminoso e un smorzamento tenue.
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Lo spot cilindrico - 'cylindrical':
Un fascio di luce parallelo con l'orlo netto o tenue ('laser beam').
light_source{ <0,0,0> color rgb <1,1,1>
cylinder
point_at<0, 0, 0>
radius 20
tightness 100
falloff 40
translate< 1.3, 3, 0 >
} |
radius : centro 'hotspot', pienamente illuminato, in gradi
tightness : falloff (~1 to 100), più basso = più tenue, più alto = più netto.
falloff : rappresenta l'angolo esterna, in gradi
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Uno spot cilindrico con un'attenuazione tenue.
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Una luce con raggi paralleli:
Una luce con raggi paralleli come la luce del sole.
light_source{ <2,1,0> color rgb <1,1,1>
parallel
point_at<1, 0, 0>
} |
La parola chiave 'parallel' si può usare con tutti tipi di sorgenti di luce.
Note: Con luci puntiformi la parola chiave 'point_at' deve venire dietro la parola 'parallel'.
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Una luce con i raggi paralleli
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La luce areale - 'area_light':
Una luce di tipo 'area_light' gettare ombre diffuse come con una sorgente luminosa esteso.
light_source{ <0,0,0>
color rgb<1,1,1>
area_light
<5, 0, 0> <0, 0, 5>
4,4 // numbers in directions
adaptive 0 // 0,1,2,3...
jitter // random softening
translate<10, 10, 0>
}//---- end of area_light |
Questa luce emana i raggi esteso l'asse 1 = <5,0,0> e l'asse 2 = <0,0,5>,
with 4 x 4 = 16 lights.
Attenzione: Questa luce speciale
può
ridurre significativamente la velocità del rendering!
(Il tempo è direttamente proporzionale al numero delle luce!)
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Una luce 'area_light' con ombre diffues
Una luce 'area_light' <5, 0, 0> <0, 0, 5>, 4x4
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La luce areale con 'area_light' per un tubo fluorescente:
Una luce di tipo 'area_light' può creare ombre diffuse come di une sorgente luminosa lineare.
light_source{ <0,0,0>
color rgb<1,1,1>
area_light
<0.03, 0, 0> <1.47, 0, 0>
1,10 // numbers in directions
adaptive 0 // 0,1,2,3...
jitter // random softening
looks_like{
object{ Tube }
}
translate<0, 1.50, 0>
}//---- end of area_light |
Questa luce emana i raggi lungo l'asse di x da <0.03, 0, 0> a <1.47, 0, 0>,
una dimensione del 'array' è mésso a 1.
Download di questa scena per POV-Ray
'light_area_tube.pov'.
Questa scena ha bisogno del
include file 'chair_s00.inc'
si può trovare qui: Oggetti per POV-Ray - Mobili
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Una luce 'area_light' per un tubo fluorescente.
Una luce 'area_light' <0.03, 0, 0> <1.47, 0, 0>, 1x10
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