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Camera + Luce
in POV-Ray
Indice del contenuto
Tipi di sorgenti di luce:
puntiforme
spotlight
cylindrico,
parallel,
area_light, ombre diffuse
Luce - le specialità:
light_source visible
shadowless
projected_through
Fading, attenuazione
Tipi di Camera:
perspective
ultra_wide_angle
orthographic
cylindrical
spherical
fisheye
panoramic
omnimax
Camera - le specialità:
Aspect ratio
Focal blur
La camera perturbata
Prospettiva architettonica
Mostrare e nascondere:
no_shadow
no_reflection
no_image
no_body
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Sorgenti di luce - le specialità:
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L'invisibilità di sorgenti luminose
e 'looks_like'
I luci puntiformi da sé sono invisibile:
(Il raggione: perché la precisione del calcolo il è quasi
impossibile di colpire la posizione della luce con raytracing
- e se questo è accaduto non vediamo più che solo un pixel bianco!)
Qui come si può fare visibile una 'light_source':
light_source{<1.3,1,0> color White*0.7
looks_like{
sphere{ <0,0,0>,0.5
texture{
pigment{color White}
finish {ambient 0.9
diffuse 0.1
phong 1}
} // end texture
} // end of sphere
} //end of looks_like
} //end of light_source |
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Una 'light_source' con 'looks_like'
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La luce senza ombra - 'shadowless':
light_source{ <2000,2000, 0> color White
shadowless } |
L'uso: Per un luce per schiarire parti troppo ombreggiati invece di valori più alti di 'ambient'.
Nota: Con questa luce non ci sono riffessi di luce come 'phong'.
Questa è la luce perfetta per un luce di flash per schiarire, se la luce si trova esattamente alla posizione della camera!
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Una luce senza ombra
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La luce proiettata con 'projected_through'
Questo è l'inverso a gettare un'ombra.
Bisogna di avere dichiarato un oggetti di proiezione:
#declare Projector =
sphere{ <1,0.5,0>, 0.2
texture{ pigment{ color Red }
finish { phong 1}
} // end of texture
} // end of sphere -------------
light_source{ <1.3,1,0>
color White *0.7
projected_through { Projector }
} //end of light_source |
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La luce proiettata con 'projected_through' per una sfera.
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L'attenuazione della luce (light fading)
Lo smorzamento di luce.
light_source{ <1,1,0>
color White 0.7
fade_distance 0.75
fade_power 2 // 1,2,3, ...
} //end of light_source |
fade_distance = la distanza con intensità completa
fade_power 1 (lineare)
fade_power 2 (quadratico)
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La luce con 'fade_distance' e 'fade_power'.
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