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Animazione 3D
Indice del contenuto
0. Nozioni fondamentali
1. Esempio di base
2. Esempio 2
3. Da Immagini al animated gif
4. Da Immagini al Video
5. Termini tecnici di base
> 6. Comandi di Animazione
I. Animazioni ciclici
1. Oggetti rotanti
1.2. Pianeti in orbita
1.3. L'Orologio
2. Fotocamera rotante
2.1. Fotocamera in volo dritto
3. Il Problema di
Ruota Western
3.1. Ruote Girante
4. Ingranaggi
4.1. Catena di Trasmissione
4.2. Catena della Bicicletta
5. Pendolo oscillante
5.1. Pendolo di Newton
5.2. Rock il Rocking Chair!
6. Molla a spirale
7. Biella di accoppiamento
7.1. Biella motrice
8. Psychedelico + Op-Art
9. Contatori + Countdown
10. Piegatura di un Cubo
II. Movimenti non-lineari
1.0 Accelerare e Frenare 1
1.1 Accelerare e Frenare 2
2. Cadere e Saltellare
3. Accelerazione secondo
le formule de la fisica
4. Controllo di movimenti
con funzioni spline
III. Sentieri di Animazione con Spline
1. Curve Spline
2. Spline ciuso
3. Sentieri di Animazione
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Comandi di Animazione
per POV-Ray file di scena et file ini di animazione. |
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I comandi di animazione per file ini:
Comandi di Animazione di Base:
Si deve usare ";" invece di "//" per commenti
in POV-Ray ini file!
Input_File_Name="sphere.pov"
; il nome di POV-Ray file per il rendering.
Initial_Frame=1 ; Inizio con frame_number 1
Final_Frame=10 ; Fine con frame_number 10
Initial_Clock=0 ; Inizio con clock valore 0
Final_Clock=1 ; Fine con clock valore 1 !
Cyclic_Animation=On ; "On" o "Off"
Questo è molto pratico animazioni cicliche come per esempio
girare un oggetto in torno con 360 gradi:
Questo causa con un numero di frames di 10 una suddivisione della differenza 1
in 10 segmenti e una calculazione con
clock = 0.0, 0.1, 0.2, ..... , 0.8, 0.9 - ma non con 1.0 !
Cosi con rotate<0,clock*360,0> un oggetto gira
con 0, 36, 72, 108, 144, 180, 216, 252, 288, 324 gradi,
ma non con 360 gradi, perche questo est lo stesso come il primo frame!
Comandi di Antialiasing:
Antialias=On ; Spègne questo per test di scene complesse!
Antialias_Threshold=0.3
Antialias_Depth=3
Descrizione in breve:
Antialiasing è una metodo per evitare
la apparenza di scala di linee inclinate, di linee sottili interrotte et di motivo moiré di sovrapposizione
con la calculazione del colore di un pixel usando la media di più che un raggio.
"Antialias_Depth=3" significa che POV-Ray usa un reticolo di 3x3 per un pixel
ma questo significa anche che bisogna 3x3 = 9 volte di tempo per calculare!
"Antialias_Threshold=0.3" significa il antialiasing commincia (se si usa "Antialias=On")
solo se la differenza tra due pixel è piu che 0.3.
Comandi di Animazione Addizionali:
Comandi per il "partial rendering":
Subset_Start_Frame=11
Subset_End_Frame=27
Con questo si può calculare solo una parte di una animazione senza cambiare "clock" o "frame rate".
Frame_Step=3
Con questo si può calculare solo ogni terza immagine (default = 1).
Comandi per la correzione di Gamma:
Nuovo in POV-Ray version 3.7 !
Display_Gamma=1.5 ; si usa display gamma 1.5
File_Gamma=1.5 ;
Usa il gamma per il file di immagine.
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"sphere.ini"
; POV-Ray animation ini file
Antialias=Off
Antialias_Threshold=0.1
Antialias_Depth=2
Input_File_Name=sphere1.pov
Initial_Frame=1
Final_Frame=30
Initial_Clock=0
Final_Clock=1
Cyclic_Animation=on
Pause_when_Done=off | |
Comandi di Animazione di Base
"sphere.ini" - extended
; Persistence Of Vision raytracer
; version 3.6/3.7
; animation ini example file.
;Display_Gamma=1.5
;File_Gamma=1.5 ; only in version 3.7
Antialias=Off
Antialias_Threshold=0.3
Antialias_Depth=3
Input_File_Name=animation2.pov
Initial_Frame=1
Final_Frame=30
Initial_Clock=0
Final_Clock=1
;Subset_Start_Frame=11
;Subset_End_Frame=30
Cyclic_Animation=on
Pause_when_Done=off
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Comandi di Animazione Addizionali
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Valori di animazione per l'uso in POV-Ray file di scena.
I valori di animazione seguente si può usare nei file di scena di POV-Ray (.pov) come variabili
per controllare il flusso di animazione.
(Attenzione: Questi valori sono letto degli opzioni di animazione (con file ini).
No si può mai re-dichiarare queste variabili!)
Valori per animazioni basato sul 'clock':
clock il valore attuale di clock
initial_clock ; il valore del inizio di "clock"
final_clock ; il valore del fine di "clock"
(Il valore finale reale dipende, se "Cyclic_Animation" è "On" o "Off")
"clock" è un methodo molto utile e comodo per controllare animazioni
in modo indipendente del numero totale dei frame.
Possiamo provare una animazione con un picolo numero di frames, per esempio
initial_frame = 1 , final_frame = 20 e aumentare il numero più tardi.
Aumentare il numero di frames riduce la velocità di una animazione,
ridurre il numero di frames aumenta la velocità di una animazione.
Valori per animazioni basato sul 'frame_number':
frame_number ; Il numero di frame attuale!
Questo è molto pratico, se vogliamo un numero di frame preciso con passi fissi tra i frames.
per esempio con un display a sette segmenti come contatore o con animazioni con elementi pre-animati importati di
altri programmi 3D come di Poser.
initial_frame ; il primo numero di frame
final_frame ; l'ultimo numero di frame
clock_delta ; Riturna il tempo tra due valori di clock in animazioni con POV-Ray.
clock_on;Questo valore booleano indica lo status di clock: 1 = on, 0 = off.
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sphere { <0,0,0>, 0.15
pigment{ color rgb<1,0,0>}
translate<1,0,0>
rotate<0,360*(clock+0.00),0>
} // end of sphere ---------
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Esempio di rotazione con clock
sphere { <0,0,0>, 0.15
pigment{ color rgb<1,0,0>}
translate<-1+3*clock,00>
} // end of sphere ----------
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Esempio di translazione con clock
text { ttf "arial.ttf",
str(frame_number,0,0),0.1,0
pigment{ color rgb<1,1,1> }
scale<1,2,1>*0.5
translate<-2.4,0.25,0.3>
} // end of text object ----------
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Esempio di oggetti con frame_number
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