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Animation 3D
Table des matières
0. Bases.
1. Exemple du base.
2. Example 2.
3. D'Images à gif animé.
4. D'Images à Vidéo.
5. Connaissance de base.
> 6. Commandes d'animation.
I. Animations cycliques.
1. Objets tournants.
1.2. Planètes en orbite.
1.3. Une horloge.
2. Caméra tournante.
2.1. Caméra deplacée linéaire
3. Le problème
de la roue.
3.1. Roues roulantes.
4. Engrenages.
4.1. Chaîne à rouleaux.
4.2. Chaîne de bicyclette.
5. Balancement.
5.1. Pendule de Newton
5.2. Rock le rocking chair !
6. Oscillation.
7. Bielle d'accouplement
7.1. Bielle et manivelle.
8. Psychédélique + Op-Art.
9. Compteurs
+ Compte à rebours.
10. La pliage d'un cube.
II. Mouvements non-linéaires
1.0 Accélérer et ralentir 1.
1.1 Accélérer et ralentir 2.
2. Chuter et bondir.
3. Accélération selon
formules physiques.
4. Mouvements
avec fonctions spline.
III. Chemins pour des animations avec des courbes spline
1. Courbes spline.
2. Spline fermé.
3. Animation Paths.
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Commandes d'Animation
pour fichiers de scène et des fichiers ini d'animation.
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Les commandes pour les fichiers ini d'animation:
Commandes d'animation de base:
On doit utiliser ";" au lieu de "//" pour commentaires en POV-Ray fichiers ini!
Input_File_Name="sphere.pov"
; Le nome du fichier de scène POV-Ray.
Initial_Frame=1 ; début avec frame_number 1
Final_Frame=10 ; fin avec frame_number 10
Initial_Clock=0 ; début avec valeur de clock = 0
Final_Clock=1 ; fin avec valeur de clock = 1 !
Cyclic_Animation=On ; "On" ou "Off"
Cela est très utile pour animations cycliques comme par ex.
turner un objet con 360 degrés:
Avec un nombre total de "frames" cela cause une subdivision de la difference 1 de "clock"
en 10 segments et une calculation avec
clock = 0.0, 0.1, 0.2, ..... , 0.8, 0.9 - ma non avec 1.0 !
Ainsi avec rotate<0,clock*360,0> un objet se tourne
par 0, 36, 72, 108, 144, 180, 216, 252, 288, 324 degrés,
mais non pas par 360 degrés, parce que cela est la même que le premier "frame"!
Commandes d'Antialiasing :
Antialias=On ;
Il est recommandé d'éteindre pour test rendering de scènes complexes!
Antialias_Threshold=0.3
Antialias_Depth=3
Déscription brève :
Antialiasing est une methode pour éviter
l'apparence d'escalier des lignes inclinées, les lignes minces cassées et l'effet moiré par interference par
calculer la couleur d'un pixel à l'aide de valeur moyenne ode plus que un rayon.
"Antialias_Depth=3" ça signifie POV-Ray utilies un quadrillage de 3 à 3 pour un pixel
mais ça signifie aussi il y a 3 x 3 = 9 fois à calculer !
"Antialias_Threshold=0.3" ça signifie le antialiasing commence (if "Antialias=On" is set) selement
quant la difference entre un pixel et l'autre est plus que 0.3.
Commandes d'animation additionnelles :
Commandes pour "partial rendering" :
Subset_Start_Frame=11
Subset_End_Frame=27
Avec cela on peut calculer seulement
un part d'une animation sans changer "clock" ou "frame rate".
Frame_Step=3
Avec cela on peut calculer seulement chaque troisième image (default = 1).
Commandes pour la Correction de Gamma :
Nouveau en POV-Ray version 3.7 !
Display_Gamma=1.5 ; utilise un display gamma de 1.5
File_Gamma=1.5 ; applique le gamma au fichier de l'image.
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"sphere.ini"
; POV-Ray animation ini file
Antialias=Off
Antialias_Threshold=0.1
Antialias_Depth=2
Input_File_Name=sphere1.pov
Initial_Frame=1
Final_Frame=30
Initial_Clock=0
Final_Clock=1
Cyclic_Animation=on
Pause_when_Done=off | |
Commandes d'animation de base
"sphere.ini" - extendu
; Persistence Of Vision raytracer
; version 3.6/3.7
; animation ini example file.
;Display_Gamma=1.5
;File_Gamma=1.5 ; only in version 3.7
Antialias=Off
Antialias_Threshold=0.3
Antialias_Depth=3
Input_File_Name=animation2.pov
Initial_Frame=1
Final_Frame=30
Initial_Clock=0
Final_Clock=1
;Subset_Start_Frame=11
;Subset_End_Frame=30
Cyclic_Animation=on
Pause_when_Done=off
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Commandes d'animation additionnelles
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Valeurs d'animation pour l'usage
en fichiers de scène de POV-Ray.
Les valeurs suivants on peut utiliser en fichiers de scène de POV-Ray (.pov) pour controller le déroulement
d'une animation.
(Remarque : Ces valeurs POV-Ray lit de les e read options d'animation du fichier ini.
On ne peut jamais re-declarer cettes variables dans un fichier de scène! (.pov))
Valeurs pour animations en fonction du temps avec 'clock' :
clock le valeur de "clock" actuel.
initial_clock ; le valeur de "clock" pour le début.
final_clock ; le valeur de "clock" au fin.
(Le valeur effectif au fin dépende si "Cyclic_Animation" est "On" ou "Off")
"clock" est une methode très confortable
pour controller animations indépendamment de le nombre total de frame utilisé.
Nous pouvons faire passer un test d'une animation avec un petit nombre de frames
par ex. initial_frame = 1 , final_frame = 20 et augmenter le nombre plus tard.
On doit augmenter du nombre total de frames pour diminuer la vitesse de l'animation,
et on doit diminuer le nombre total de frames pour accélérer une animation.
Valeurs pour animations en fonction du 'frame_number' :
frame_number ; Le nombre du frame actuel !
Cela est très pratique, se nous voulons rendrer un nombre précis de frames avec de pas constant entre un frame et l'autre.
par ex. avec un compteur LCD ou avec un animation definée pas à pas et frame à frame par éléments importés des
autres programmes 3D par ex. de Poser.
initial_frame ; le nombre du premier frame
final_frame ; le nombre du dernier frame
clock_delta ; Cela redonne le montant du temps entre deux valeurs du "clock" d'animations en POV-Ray.
clock_on ; Ce valeur booléenne permette vérifier l'état du "clock" : 1="On", 0="Off".
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sphere { <0,0,0>, 0.15
pigment{ color rgb<1,0,0>}
translate<1,0,0>
rotate<0,360*(clock+0.00),0>
} // end of sphere ---------
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Exemple de rotation avec clock
sphere { <0,0,0>, 0.15
pigment{ color rgb<1,0,0>}
translate<-1+3*clock,00>
} // end of sphere ----------
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Exemple de translation avec clock
text { ttf "arial.ttf",
str(frame_number,0,0),0.1,0
pigment{ color rgb<1,1,1> }
scale<1,2,1>*0.5
translate<-2.4,0.25,0.3>
} // end of text object ----------
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Exemple d'un objet definé par frame_number
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