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Animazione 3D
Indice del contenuto
0. Nozioni fondamentali
1. Esempio di base
2. Esempio 2
3. Da Immagini al animated gif
4. Da Immagini al Video
5. Termini tecnici di base
6. Comandi di Animazione
I. Animazioni ciclici
1. Oggetti rotanti
1.2. Pianeti in orbita
1.3. L'Orologio
2. Fotocamera rotante
> 2.1. Fotocamera in volo dritto
3. Il Problema di
Ruota Western
3.1. Ruote Girante
4. Ingranaggi
4.1. Catena di Trasmissione
4.2. Catena della Bicicletta
5. Pendolo oscillante
5.1. Pendolo di Newton
5.2. Rock il Rocking Chair!
6. Molla a spirale
7. Biella di accoppiamento
7.1. Biella motrice
8. Psychedelico + Op-Art
9. Contatori + Countdown
10. Piegatura di un Cubo
II. Movimenti non-lineari
1.0 Accelerare e Frenare 1
1.1 Accelerare e Frenare 2
2. Cadere e Saltellare
3. Accelerazione secondo
le formule de la fisica
4. Controllo di movimenti
con funzioni spline
III. Sentieri di Animazione con Spline
1. Curve Spline
2. Spline ciuso
3. Sentieri di Animazione
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Fotocamera in movimento lineare
Animazione cyclica con la fotocamera in volo diritto. |
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Fotocamera in movimento lineare senza rapporto.
Se spostiamo in avanti semplicemente i punti 'location' e
'look_at', l'animazione può apparire come nella prima immagine.
// straight moving camera: ----------
#declare Move = 1.5 * clock;
camera{
location < 4, 3, -6 +Move >
right x*image_width/image_height
look_at < 0, 0 , 0 +Move >
angle 45
} //---------------------- end of camera |
Fotocamera in movimento lineare con rapporto.
Per produrre un'animazione ciclica con flusso regolare
si deve tener conto della distanza di rapporto della scena.
(Vedi seconda immagine: marcatore in arancione!)
Qui usiamo una distanza (da centro a centro) delle strisce
sulla strada. Le strisce sono definito cosi:
union{ // center lines
#local Nr = -500; // start
#local EndNr = 500; // end
#while (Nr < EndNr)
box{ <-0.1, 0, 0>,< 0.1,0.0015, 1.50>
texture{ pigment{ color rgb<1,1,1>}
finish { phong 0.5}
} // end of texture
translate<0,0,Nr*3.00>}
#local Nr = Nr + 1; // next Nr
#end // --------------- end of loop
} //---------------------- end of union |
Pertanto, abbiamo bisogno di una distanza di rapporto
di 3.00 o qualsiasi suo multiplo intero di questo:
// straight moving camera: ----------
#declare Move = 3.00 * clock;
camera{
location < 4, 3, -6 +Move >
right x*image_width/image_height
look_at < 0, 0 , 0 +Move >
angle 45
} //---------------------- end of camera |
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Fotocamera con distanza di rapporto con binari.
Qui usiamo i binari del mio include file set
Rail Track System for POV-Ray "RT_System.zip"
Con i binari qui è anche definita la distanza delle traversine:
object{ RT_Track_Straight_00(
100*2/3, // track length
1.5 , // ties per meter
) //-----------------------//
translate<-5.00,0.00, 0.00>
} //-------------------------//
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Perciò, si può utilizzare una lunghezza di 2/3 (m)
= 1/(ties per meter) o qualsiasi suo multiplo intero
comme distanza di rapport per una animazione ciclica.
#declare Move = 1/1.5 * clock;
camera{
location < 4, 3, -6 +Move >
right x*image_width/image_height
look_at < 0, 0 , 0 +Move >
angle 45
} //-------------------- end of camera |
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