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Acqua realistica con POV-Ray
parte
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La superficie dell'acqua più mossa:
Per ottenere questo usiamo nella testura il commando seguente:
normal{ bumps 0.3
scale 0.05
turbulence 0.6
}
//----------------------------------- |
Un effetto anche molto realistico si pùo ottenere per es. con questo:
normal{ crackle 0.15
scale 0.75
turbulence 0.3
translate<-1,0,5>
}
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Una superficie dell'acqua più mossa con 'bumps'.
Descrizione della scena per POV-Ray: p_watr2.txt
Superficie dell'acqua più mossa con 'crackle'.
Descrizione della scena per POV-Ray: p_watr3.txt
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Una superficie dell'acqua smossa del vento:
Si pùo fare per es. con 'crackle' usando delle scale differente
nella direzione di x e di y e anche con una rotazione in direczione rettangola al vento:
Si pùo fare anche con 'bozo' usando 'turbulence' e applicando scale differenti
nelle direzioni di x e di z, e girando la testura in direzione traverso al vento:
normal{ bozo 1.75
scale <2.0,1,0.3>*0.20
rotate<0,10,0>
turbulence 0.9
translate<0,0,-2>
}
//------------------------------------- |
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Una superficie dell'acqua smossa del vento:
Descrizione della scena per POV-Ray: p_watr4.txt
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Un effetto simile con 'crackle':
normal{ pigment_pattern{
crackle
colour_map { [0, rgb 0]
[1, rgb 1] }
turbulence 1.7
translate <0,0,1>}
0.5}
scale <2.0,1,0.3>*2
rotate<0,10,0>
}
//------------------------------------- |
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Una superficie dell'acqua smossa del vento:
Descrizione della scena per POV-Ray: p_watr4b.txt
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Nota: Tutte queste superfici hanno sola onde simulate! Geometricamente, queste superfici sono ancora perfettamente piatta.
Per ottenere superfici tridimensionali veramente ondulate,
il è necessario molto più! Vedi qui e qui!
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