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Introduzione a POV-Ray
Indice del contenuto
1. Usare POV-Ray:
"Insert Menu Add-on".
>2. Principi fondamentali
Comme descrivere una scena?
Coordinate 3D,
Numeri e vettori
3. Struttura di Scena
Esempio di Base.
4. Scene file header:
#include files,
camera, light_source.
5. Oggetti geometrici di base
sphere, box, cylinder,
cone, torus, plane.
et altri oggetti
6. Trasformazioni
scala, rotazione,
translazione e altri.
CSG: union,
difference, intersection.
7. Colori e superfici
texture, pigment, normal, finish
8. #declare, #local, #macro.
Variabili e oggetti flessibili.
9. #while - loops, cicli.
Esempi di Base.
10. #include, include files.
Oggetti riutilizzabili.
11. Efficienza,
velocità, flessibilità,
lavorare con moduli.
Adattare di 3.1 a 3.5;3.6
Adattare di 3.5;3.6 a 3.7
POV-Ray + Windows Vista.
- Insert Menu Add-on
& Download
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I principi fondamentali di descrivere una scena
Per descrivere una scena usiamo un insieme delle dichiarazione consistenti del testo con le
parole chiavi ed i valori, che devono essere scritti con attenzione!
Una virgola o una graffa al posto errato è
probabile da scompigliare sulla scena intera o POV-Ray non è più in grado di rendere questa scena.
Il programma è considera le lettere minuscole e maiuscola come caratteri differenti!
Inoltre, non usi i caratteri nazionali specifici fuori dei commenti o nei nomi dei file!
Il parser (= la parte del programma, che traduce le dichiarazione redatte in formule matematiche)
legge il testo dall'alto al basso.
Non usi le abbreviazioni prima che le abbiate dichiarate!
Non dividere le parole chiavi con spazi, ma a volte la parola chiave
deve essere separata con spazi dai loro valori corrispondenti.
Cioè. "scale2" è un errore, ma "scale 2" è giusto!
Gli spazi multipli e CR/LF fra le parole chiave sono ignorati.
Dopo i caratteri '//' si possa scrivere i commenti e i commenti possono usare tutte caratteri nazionali specifiche,
il resto della linea sarà ignorato.
Con lunghi commenti che si estendono per più che uno linea si deve usare la sequenza '/ *'
('inizio del commento') e '*/' ('fino del commento').
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Coordinate xyz e vettori
POV-Ray usa normalmente un cosiddetto sistema di coordinate à "mano sinistra".
Le coordinate tridimensionali per le direzioni di x, y e z sono definite relativamente l'una doppo l'altra come segue:
x a destra, positivo che segue il vostro pollice - orizzontale
y in alto , positivo, seguente la vostra indice - verticale
z avanti , positivo, seguente la vostra dito medio
- via della profondità dello spazio
Sistema di coordinate
a "mano sinistra".
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Posizione <1,2,3>
I coordinati: x = 1, una unità a destra,
y = 2, due unità in alto,
z = 3, tre unità avanti.
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Gli angoli: "rotate<Xrot,Yrot,Zrot>" rotazione è in senso antiorario,
osservando nel senso positivo dell'asse!
(regola del pollice sinistro )
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Attenzione: Tutte le espressioni relative come "di destra", "su" e "a sinistra", etc.
hanno un senso corretto soltanto se la vostra camera (punto di vista = "posizione") è ad una posizione negativa di z
e indica verso l'asse positiva di z!
Per principianti si è molto raccomandato usare un piano come suolo per facilitare l'orientazione nello spazio tridimensionale!
Un cambio verso uno sistema di coordinate a "mano destra"
è possibile per principio
(q.v. mia descrizione di right and left handed coordinate systems and the vectorproduct a
"Analytical Geometry with POV-Ray!)
Ma a causa dei cambiamenti necessari in molti oggetti nel "Insert Menu" e
nei file d'esempio del'internet, questo non è raccomandato - per lo meno per i novellini!
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Numeri e vettori
I gruppi ordinati di 2, 3, 4 o 5 valori numeriche (chiamati "vettori")
sono scritti tra parentesi separati dalle virgole: < , , > .
Per esempio, il punto a x = 0.2, y = 3.35 e z = 1 è rappresentato di < 0.2.3.35.1 >.
Le coordinate sono notate nell'ordine alfabetico secondo "la regola del mano di sinistra" <x,y,z> o
con due dimensioni: <u,v> !
Nota: I vettori seguenti sono predefiniti in POV-Ray:
o=<0,0,0>, x=<1,0,0>, y=<0,1,0>, z=<0,0,1>, u=<1,0>, v=<0,1>.
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Non calculare! - POV-Ray può calculare da solo!
È possibile descrivere i valori dalle espressioni aritmetiche, dalle variabili e dalle formule aritmetiche.
Se un vettore è collegato con un'espressione aritmetica come "*" allora
il funzionamento è applicato ad ogni componente del vettore:
< 0.5,1.0,3.5 >*2 = < 0.5*2,1.0*2,3.5*2 > = < 1.0.2.0.7.0 >.
I segni aritmetici di base sono: +, -, *, / e parentesi rotonde.
Per la radice quadrata usiamo sqrt( ) e per π = 3.14.... usiamo pi.
Esponenti: Per A2 scriviamo A*A o pow(A,2), per A3 scriviamo pow(A,3).
Angoli: Per la trasformazione di un angolo A nei gradi al relativo valore radiante esiste la funzione radians(A).
Il bisogno del tan(A) del cos(A) del sin(A) di funzioni la discussione dell'angolo A nel valore radiante.
Con atan2(A, B) potete calcolare il arctan di A/B, questo date il valore dell'angolo nei radianti.
Cambiando un valore R di radianti ad un valore di grado è possibile da degrees(R).
Con queste e con molti altre funzioni per numeri, per vettori e per sequenze di caratteri,
anche utenti molto avanzati possono essere soddisfatti!
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