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Introduzione a POV-Ray
Indice del contenuto
1. Usare POV-Ray:
"Insert Menu Add-on".
2. Principi fondamentali
Comme descrivere una scena?
Coordinate 3D,
Numeri e vettori
3. Struttura di Scena
Esempio di Base.
4. Scene file header:
#include files,
camera, light_source.
>5. Oggetti geometrici di base
sphere, box, cylinder,
cone, torus, plane.
et altri oggetti
6. Trasformazioni
scala, rotazione,
translazione e altri.
CSG: union,
difference, intersection.
7. Colori e superfici
texture, pigment, normal, finish
8. #declare, #local, #macro.
Variabili e oggetti flessibili.
9. #while - loops, cicli.
Esempi di Base.
10. #include, include files.
Oggetti riutilizzabili.
11. Efficienza,
velocità, flessibilità,
lavorare con moduli.
Adattare di 3.1 a 3.5;3.6
Adattare di 3.5;3.6 a 3.7
POV-Ray + Windows Vista.
- Insert Menu Add-on
& Download
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Oggetti Geometrici di Base:
sphere - Sfera, Ellissoide:
sphere{ <0,1,0>, 0.5
texture{ Polished_Chrome }
translate<0,1.35,0>
} |
centro <xC.yC,zC>, raggio ...
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cylinder - Cylindro, tubo:
cylinder{ <0,0,0>,<0,1,0>, 0.25
pigment{color rgb<1,0.6,0>}
} |
centro ad un'estremità <xC1,yC1,zC1>,
centro all'altra à <xC2,yC2,zC2>, raggio. |
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cone - Cono, Tronco di Cono:
cone{ <0,0,0>, 1, <0,1.75,0>, 0.5
pigment{color rgb<0.4,0.7,0>}
finish {phong 1}
} |
centro ad un'estremità <xC1,yC1,zC1>, raggio qui,
centro all'altra estremità <xC2,yC2,zC2>, raggio la. |
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torus - Toro, anello:
torus{ 1.00, 0.25
rotate<90,0,0>
translate<-0.5, 1+0.25, 0>
pigment{ color rgb<1,0.8,0>}
finish { phong 1}
} |
Centro al centro della gomma = raggio maggiore = rmajor,.
Raggio della circonferenza della gomma = il raggio minore = rminor.
Il toro e disposto nel centro del piano xz, il suo asse è l'asse di y.
In questo esempio il toro è verticale nel piano di xy
con il suo asse parallelo al'asse di z. |
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box - Cubo o Cuboide, parallelepipedo rettangulare, scatola:
box{ <0,0,0>, <1,2,4>
pigment{ checker
color rgb<1,1,1>
color rgb<1,1,1>*0
scale <0.5,0.25,0.5> }
} |
Due angoli opposti: <x1.y1,z1>
<x2,y2,z2> :
Le estensioni della scatola nella direzione di x dalla x1 alla x2,
nella direzione di y dalla y1 alla y2 e nella direzione di z dalla
z1 alla z2. |
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prism - Prisma ortogonale:
prism{ 0.00, 1.00, 4,
<-1.00,0.00>, <1.00,0.00>, <0.00,-1.30>, <-1.00,0.00>
pigment{ color White }
} |
Da z1 =... , a z2 = ..., numbro di punti della base,
le coordinate <x,z> sono separato dalle virgole.
Il prisma è disposto con suoi lati parallelo al asse di y
ed è definito dai bordi di sua vista parziale, che è in sua forma di base definita nel piano di xz.
Per esempio: Con una rotazione di -90° intorno all'asse di x,
è possibile ottenere i prismi in direzione di z. Con rotoazini è possibile ottenere i prismi in qualsiasi altri sensi! |
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plane - Piano infinito, preso rigorosamente: semi spazio!
plane{ <0,1,0>, 0
texture{ Cork }
} |
<0,1,0> = "normale della superficie".
In < , , >, 0
il quarto numero definisce la distanza a <0,0,0> !
Il normale di superficie è un vettore che si leva in piedi verticale sul piano.
L'esempio qui: < 0, 1, 0 > i punti al senso positivo di y, questo significa
che il piano è orizzontale, esso è il piano di xz..
In senso stretto questo "piano" definisce "uno spazio mezzo", che contiene lo spazio dietro (o sotto)
questo piano, destra di fronte a dove "il normale di superficie"" sta indicando.
Ciò è importante se usate l'oggetto "plane" in "union", "difference"
o "intersection" (q.v.: "CSG"), perchè questo "semi spazio"
è "la parte interna" del piano.
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Una grande molteplicità di altri oggetti geometrici
si trova qui: Oggetti Geometrici in POV-Ray .
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height_field
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text object
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isosurface
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isosurface
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polyhedra
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parametric
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© Friedrich A. Lohmüller, 2014
homepage:www.f-lohmueller.de
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