Introduzione al linguaggio di descrizione di scene del raytracer POV-Ray         pagina 5
di Friedrich A. Lohmüller
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   Introduzione a POV-Ray
   Indice del contenuto
 
  1. Usare POV-Ray:
      "Insert Menu Add-on".
  2. Principi fondamentali
      Comme descrivere una scena?
      Coordinate 3D,
      Numeri e vettori
  3. Struttura di Scena
      Esempio di Base.
  4. Scene file header:
      #include files,
      camera, light_source.
>5. Oggetti geometrici di base
      sphere, box, cylinder,
      cone, torus, plane.
      et altri oggetti
  6. Trasformazioni
      scala, rotazione,
      translazione e altri.
      CSG: union,
      difference, intersection.
  7. Colori e superfici
      texture, pigment, normal, finish
  8. #declare, #local, #macro.
      Variabili e oggetti flessibili.
  9. #while - loops, cicli.
      Esempi di Base.
 10. #include, include files.
      Oggetti riutilizzabili.
 11. Efficienza,
      velocità, flessibilità,
      lavorare con moduli.
      Adattare di 3.1 a 3.5;3.6
      Adattare di 3.5;3.6 a 3.7
      POV-Ray + Windows Vista.
 
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Oggetti Geometrici di Base:
sphere - Sfera, Ellissoide:
sphere{ <0,1,0>, 0.5 
        texture{ Polished_Chrome } 
        translate<0,1.35,0>
      } 
centro <xC.yC,zC>, raggio ...
sphere
sphere

cylinder - Cylindro, tubo:
cylinder{ <0,0,0>,<0,1,0>, 0.25 
         pigment{color rgb<1,0.6,0>}
        }
centro ad un'estremità <xC1,yC1,zC1>,
centro all'altra à <xC2,yC2,zC2>, raggio.
cylinder
cylinder

cone - Cono, Tronco di Cono:
cone{ <0,0,0>, 1, <0,1.75,0>, 0.5 
      pigment{color rgb<0.4,0.7,0>}
      finish {phong 1}
    }
centro ad un'estremità <xC1,yC1,zC1>, raggio qui,
centro all'altra estremità <xC2,yC2,zC2>, raggio la.
cone
cone

torus - Toro, anello:
torus{ 1.00, 0.25
       rotate<90,0,0>
       translate<-0.5, 1+0.25, 0>
       pigment{ color rgb<1,0.8,0>} 
       finish { phong 1}
     }
Centro al centro della gomma = raggio maggiore = rmajor,. Raggio della circonferenza della gomma = il raggio minore = rminor. Il toro e disposto nel centro del piano xz, il suo asse è l'asse di y.
In questo esempio il toro è verticale nel piano di xy con il suo asse parallelo al'asse di z.
torus
torus

box - Cubo o Cuboide, parallelepipedo rettangulare, scatola:
box{ <0,0,0>, <1,2,4>
     pigment{ checker
              color rgb<1,1,1>
              color rgb<1,1,1>*0
              scale <0.5,0.25,0.5> }
   }
Due angoli opposti: <x1.y1,z1> <x2,y2,z2> :
Le estensioni della scatola nella direzione di x dalla x1 alla x2, nella direzione di y dalla y1 alla y2 e nella direzione di z dalla z1 alla z2.
box
box

prism - Prisma ortogonale:
prism{ 0.00, 1.00, 4,
       <-1.00,0.00>, <1.00,0.00>, <0.00,-1.30>, <-1.00,0.00> 
       pigment{ color White }
     }
Da z1 =... , a z2 = ..., numbro di punti della base,
le coordinate <x,z> sono separato dalle virgole.

Il prisma è disposto con suoi lati parallelo al asse di y ed è definito dai bordi di sua vista parziale, che è in sua forma di base definita nel piano di xz. Per esempio: Con una rotazione di -90° intorno all'asse di x, è possibile ottenere i prismi in direzione di z. Con rotoazini è possibile ottenere i prismi in qualsiasi altri sensi!
prism


plane - Piano infinito, preso rigorosamente: semi spazio!
plane{ <0,1,0>, 0  
       texture{ Cork }  
     }
<0,1,0> = "normale della superficie". In < , , >, 0 il quarto numero definisce la distanza a <0,0,0> !
Il normale di superficie è un vettore che si leva in piedi verticale sul piano. L'esempio qui: < 0, 1, 0 > i punti al senso positivo di y, questo significa che il piano è orizzontale, esso è il piano di xz..
In senso stretto questo "piano" definisce "uno spazio mezzo", che contiene lo spazio dietro (o sotto) questo piano, destra di fronte a dove "il normale di superficie"" sta indicando. Ciò è importante se usate l'oggetto "plane" in "union", "difference" o "intersection" (q.v.: "CSG"), perchè questo "semi spazio" è "la parte interna" del piano.
plane

Una grande molteplicità di altri oggetti geometrici
      si trova qui: Oggetti Geometrici in POV-Ray .

mountains by height_field
height_field
text object
text object
isosurface
isosurface
isosurface
isosurface
polyhedra
polyhedra
parametric
parametric

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© Friedrich A. Lohmüller, 2014
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