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- Tutoriels POV-Ray
Caméra et Lumière
avec POV-Ray
Table des matières
Types de Lumière:
point light
spotlight
cylindrical spotlight,
lumière parallèle,
area light, ombres douces
Lumière - Spécialités:
Sources visibles
shadowless light_source
projected_through
Fading - lumière atténuée
Types de Caméra:
Perspective caméra
Ultra_wide_angle
Orthographic caméra
Cylindrical caméra
Spherical caméra
Fisheye caméra
Panoramic caméra
Omnimax caméra
Caméra - Spécialités:
Aspect ratio
Focal blur
Caméra et normal
Perspective architecturale
Faire voir et cacher:
no_shadow
no_reflection
no_image
no_body
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Caméra - Spécialités
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Aspect ratio - le rapport hauteur/largeur de l'image.
( aspect ratio = image_width / image_height )
La caméra de type 'perspectiv' en POV-Ray utilise un cadrage avec l'aspect ratio suivant :
camera{ location <0,1,-3>
look_at <0,1,0>
up <0,1,0>
right <1.33,0,0> } |
Les vecteurs up et right spécifient le rapport hauteur/largeur ('aspect ratio').
Ici (pour défault) nous avons un aspect ratio de 4:3 (= 1.33/1).
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Le 'default aspect ratio' 4:3
avec un image 4:3
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Le problèm de l'aspect ratio :
Quest-ce nous obtenons, si nous changeons les dimensions de l'image à un image quadatique
ou une image en 16:9, nous pouvons voir ici :
Pourquoi il y a cettes distortions ?
Avec 1:1 nous avons besoin de
right <1,0,0>
et avec 16:9 nous avons besoin de
right <16/9,0,0> !!!
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L'aspect ratio 4:3
avec une image 1:1
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L'aspect ratio 4:3
avec une image 16:9
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Une solution élégante
pour le problème de l'aspect ratio :
Il y a deux variables prédéfinies en POV-Ray pour les dimensions
actuelles utilisées pour l'écran de l'image :
image_width (largeur) et image_height (hauteur) :
camera{ location <0,1,-3>
look_at <0,1,0>
right x*image_width/image_height
} // sans vecteur 'right' ! |
(x = <1,0,0>)
Maintenant avec ce 'aspect ratio' automatique, nous obtenons ceci :
Rien des distortions !
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L'aspect ratio automatique
avec un image 1:1
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L'aspect ratio automatique
avec un image 16:9
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Focal blur - la profondeur de champ
La simulation du profondeur de champ de une caméra photographique réelle.
camera{ angle 40
location < 0.00,2.00,-3.00>
look_at < 0.00,2.00, 1.00>
right x*image_width/image_height
// focal blur settings:
focal_point <0.20,1.5,-5.25>
aperture 0.7 // 0.05 ~ 1.5
blur_samples 100 // 4 ~ 100
confidence 0.9 // 0 ~ 1
variance 1/128 // 1/64 ~ 1/1024 ~
} |
focal_point <0.20,1.5,-5.25> // Le point au niveau duquel tout est net
(J'ai utiliser un petite sphère rouge pour trouver le point correct !)
aperture 0.7 // 0.05 ~ 1.5; // plus = plus flou
blur_samples 100 // 4 ~ 100, plus = plus qualité; moins = plus vite
confidence 0.9 // comment s'approcher à la couleur correcte, 0 ~ 1, défault 0.9
variance 1/128 //(défault) la plus faible différence de couleur perceptible.
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focal blur off
focal blur on
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La caméra perturbée
Utiliser la perturbation de la normale avec la caméra.
camera{ angle 40
location < 0.00,2.00,-3.00>
look_at < 0.00,2.00, 1.00>
right x*image_width/image_height
normal{ bumps 0.15
scale 0.4 translate<-0.2,0,0>}
} |
....
camera{ angle 40
location < 0.00,2.00,-3.00>
look_at < 0.00,2.00, 1.00>
right x*image_width/image_height
normal{ cells 0.15 turbulence 0.2
scale 0.3 translate<-0.0,0,0>}
} |
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perturbée par 'normal bumps'
perturbée par 'normal cells'
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